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 Armée du Grand-Conseil de Frarn

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République du Khatovar

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MessageSujet: Armée du Grand-Conseil de Frarn   Ven 29 Oct - 8:30

Armée du Grand-Conseil de Frarn




I. Présentation

L’armée de Frarn est une armée professionnelle défendant les intérêts de Frarn à l’extérieur de ses frontières, sur ses frontières et lors d’invasion, à l’intérieur de ses frontières. Elle est divisée en plusieurs sections regroupant différent groupe, mais aussi, en différente armée, l’Armée Terrestre (FDP, la Garde, les Troupes de Chocs) et la Marine Spatiale. La grande division des forces armée de Frarn est faite en Légion, pour le côté terrestre, et en Flotte, pour le côté spatial.


II. Armée Terrestre



L'armée terrestre Franiens regroupe les divisions de soldat terrestres (infanterie, transport, blindé léger, soutien, artillerie) et les divisions dites spéciales (renseignement, transmissions, génie, lutte NBC, etc).

En l’an 20, l’Armée Terrestre comptait 80 000 Frarniens et Frarniennes.


II.I. FDP, Force de Défense Planétaire

Cette section à pour fonction de protéger les différentes planètes dans le territoire du Grand-Conseil de Frarn, elle fait aussi office, de réserve, les Légions de la FDP sont posté sur les planètes ou elles furent formé et iront rarement sur d’autre. Les forces de la FDP sont en deux groupes, la Milice et la FDP elles mêmes. La FDP contrôle aussi les forces de défenses maritimes, et des unités de chasse et de bombardement aérien, les unités seront détaillées dans le sujet correspondant.


. Division de la Milice Planétaire Frarnienne

Les Divisions de la Milice Planétaire Frarnienne est tout simplement la Milice Coloniale dont le nom à été changé pour corresponde à l’entité qui la contrôle, le Grand-Conseil de Frarn dans se cas. Le minimum d’entrainement, des volontaires civiles pour la plus part et de l’équipement, arme, les moins chères pour avoir la plus grosse quantité, les milices correspondent à des troupes pouvant être levé rapidement et en grand nombre.

Divisions de la Milice Planétaire Frarnienne (Milice Coloniale) :
Coût de création : 500 Crédits
Coût d'entretien annuel : 50 Crédits
Effectifs : 10.000 Hommes ou Femmes
Véhicules : Différent type de véhicule utilitaire
Facteur de Puissance : 0.25 x Perf Militaire

Spoiler:
 


. Division de la FDP

Les Divisions de la FDP sont des soldats se trouvant entre la Milice et les soldats de métier, un équipement moyen, des armes moyennes et un entrainement tournée vers la défense de point stratégique, le combat en zone urbaine, la guérilla et toutes les techniques pouvant servir à la défense d’une planète. Une division comprend des unités d’infanteries, de fusilier motorisé, des camions de logistiques et de transport, des blindés (Léger, Moyen, Lourd), des unités de soutien (Mitrailleuse lourde, mortier, canon de campagne, arme AA et AT) et des unités d’artillerie. En plus d’une unité du génie et une unité de commandement, une division de la FDP est autonome en elle-même. Ils sont la véritable force de défense des planètes du Grand-Conseil de Frarn.

Note : Particularité Frarnienne, les soldats de la FDP sont entrainés aux armes blanches et reçoivent une épée, la baïonnette est d’ailleurs toujours utilisée.

Divisions de la FDP :
Coût de création : ? Crédits
Coût d'entretien annuel : ? Crédits
Effectifs : 10.000 Hommes ou Femmes
Véhicules : 600 Chars de tout type, 300 pièces d'artillerie, 800 autres véhicules utilitaires
Facteur de Puissance : ? x Perf. Militaire
Niveau : ?
Unité réservée au Grand-Conseil de Frarn.

Spoiler:
 


II.II. FGC, Force de la Garde du Conseil

Cette section à pour fonction l’offensive pur et simple, tout ennemi du Grand-Conseil recevra un jour ou l’autre la visite de la Garde, les meilleurs soldats entrainé par Frarn pour les Frarniens. Les soldats de la Garde verront que très rarement les planètes ou ils sont nés, lorsqu’on devient un Garde, cela est pour la vie et pour la défense des Frarniens, un Garde est extrêmement respecté.


. Division de la Garde du Conseil

Les Divisions de la Garde du Conseil sont des soldats de métier, les véritables soldats du Grand-Conseil, ils reçoivent un entrainement poussé, un équipement dès plus sophistiqué, des armes dernières modèles. La Garde est l’armée du Grand-Conseil et sillonne l’espace contrôlé par celui-ci, ils sont les premiers sur le champ de bataille. Une division comprend des unités d’infanteries, de fusilier motorisé, des camions de logistiques et de transport, des blindés (Léger, Moyen, Lourd), des unités de soutien (Mitrailleuse lourde, mortier, canon de campagne, arme AA et AT) et des unités d’artillerie. En plus d’une unité du génie et une unité de commandement, une division de la Garde est autonome en elle-même. Ils sont la véritable force de militaire tourné vers l’offensive du Grand-Conseil de Frarn.

Note : Particularité Frarnienne, les soldats de la Garde sont entrainés aux armes blanches et reçoivent une épée, la baïonnette est d’ailleurs toujours utilisée.

Divisions de la Garde du Conseil :
Coût de création : ? Crédits x Perf Militaire
Coût d'entretien annuel : ? Crédits x Perf Militaire
Effectifs : 10.000 Hommes ou Femmes
Véhicules : 600 Chars de tout type, 300 pièces d'artillerie, 800 autres véhicules utilitaires
Facteur de Puissance : ?
Niveau : ?
Unité réservée au Grand-Conseil de Frarn.

Spoiler:
 


. Division de Troupe de Choc de la Garde du Conseil (DTCGC ou Troupe de Choc)

Les Troupes de Choc sont des soldats surentrainés se situant entre la Garde et les Forces Spéciales, elles restent une division de dix milles hommes, avec ses troupes blindés et d’artillerie. Néanmoins, elle diffère de par leurs entrainements poussés et leurs équipements dernier cri et surtout, lourd, les Troupes de Choc sont spécialisé dans la guerre de siège et de guérilla dans les rues tortueuses des grandes villes. Les Troupes de Choc sont habitué à devoir rencontrer l’ennemi face à face ou être en plein milieu d’un groupe ennemi, il y excelle. Leur but est tout simplement de briser la défense ennemie, peut importe cette défense.

Note : Particularité Frarnienne, les soldats des Troupes de Choc sont entrainés aux armes blanches et reçoivent une épée, la baïonnette est d’ailleurs toujours utilisée.

Divisions de la DTCGC :
Coût de création : ? Crédits x Perf Militaire
Coût d'entretien annuel : ? Crédits x Perf Militaire
Effectifs : 10.000 Hommes et Femmes
Véhicules : 600 Chars de tout type, 300 pièces d'artillerie, 800 autres véhicules utilitaires
Facteur de Puissance : ?
Niveau : ?
Unité réservée au Grand-Conseil de Frarn.

Spoiler:
 


. Division Aéroportée de la Garde du Conseil (HellJumper) (Division Spéciale)

Les Divisions Aéroportée de la Garde sont véritablement les têtes brûlés de la grande armée du Conseil, il faut légèrement être fou pour vouloir entrer dans les Divisions Aéroportée, plus communément appelé, HellJumper. De telle division sont lancé à partir d’un vaisseau spatial en orbite, chaque homme ou femme se trouve dans une capsule conçu seulement pour maintenir le soldat en vie jusqu'à son arrivé au sol. D’où leur surnom d’HellJumper, ils sont entrainé à fonctionner derrière les lignes ennemies et en total autarcie. Leur but est fort simple, du combat dit sale, de la guérilla, tuer toute personne sur leur chemin, briser les lignes de ravitaillement et démolir le moral de l’ennemi derrière ses propres lignes.


Divisions Aéroportée :
Coût de création : ? Crédits x Perf Militaire
Coût d'entretien annuel : ? Crédits x Perf Militaire
Effectifs : 2.000 Hommes et Femmes
Véhicules : Aucun
Facteur de Puissance : ?
Niveau : ?
Unité réservée au Grand-Conseil de Frarn.


. Division des Forces Spéciales (Division Spéciale)

Les Divisions des Forces Spéciales sont, tout comme les HellJumpers, concu pour le sabotage derrières les lignes ennemies, mais là ou les HellJumpers y vont de façon brutale, les Forces Spéciales y vont de façon plus subtile. La Technologie est la meilleure amie des Forces Spéciales, des équipements hautement sophistiqué permettant de terminer leur opération rapidement, la vitesse étant cruciale. Utilisé pour la libération ou la capture d’homme ou femme important, la lutte anti-terroriste ou le sabotage d'installations clefs de l'ennemi, ou encore les opérations terroristes, le renseignement, l'appui-feu et les raids rapides. Des armes silencieuses, des armes pour des tirs lointains, de l’équipement hautement furtif et bien souvent, une tête nucléaire tactique.

Divisions des Forces Spéciales :
Coût de création : ? Crédits x Perf Militaire
Coût d'entretien annuel : ? Crédits x Perf Militaire
Effectifs : 2.000 Hommes ou Femmes
Véhicules : Aucun
Facteur de Puissance : ?
Niveau : ?
Unité réservée au Grand-Conseil de Frarn.


III. Armée Aérienne

L’Armée Aérienne du Grand-Conseil de Frarn ne comporte aucun chasseur, ils sont composés d’appareils qui sont les descendants des hélicoptères du 21 ème siècle, les hélices ayant été remplacé par des réacteurs à direction variable, leur permettant ainsi de faire du sur place.





IIII. Armée Navale


.
IIIII. Armée Spatiale ou Marine Spatiale



IIIII.I. Vaisseaux Civiles ou utilitaires

Elle comporte toute les Flottes légèrement armée ou non-armée ne servant pas à un rôle militaire, commerce, diplomatie, exploration, voila le type de flotte compris dans cette section.


. Flotte Commerciale Légère Frarnienne

Les Flottes Commerciale Légère Frarnienne sont des flottes de petit cargo peu ou pas du tout armée servant aux commerces, reliant deux planètes ensemble, que se soit à l’intérieur ou hors des frontières du Grand-Conseil de Frarn. Des équipages réduits, mais des vaisseaux plutôt gros dont la seule force est l’énorme emport en fret.

Flotte Commerciale Frarnienne :
Coût de création : 1.000 Crédits
Coût d'entretien annuel : 10 Crédits
Effectifs : 200 Hommes et Femmes
Véhicules : 10 Appareils de type Cargo
Facteur de Puissance : Aucun
Niveau : Aucun
Unité réservée au Grand-Conseil de Frarn.


. Flotte d’Exploration Frarnienne

Les Flottes d’Exploration Frarnienne sont équipé de matériel de détection courte portée, ils doivent ainsi faire un système de long en large pour détecter les planètes ou les astéroïdes. Leurs équipages sont de véritable explorateur pour les Frarniens, des hommes et des femmes reprenant le rôle des premiers explorateurs Humains.

Flotte d’Exploration Frarnienne :
Coût de création : 300 Crédits
Coût d'entretien annuel : 30 Crédits
Effectifs : 200 Hommes et Femmes
Véhicules : 10 Appareils
Facteur de Puissance : Aucun
Niveau : Aucun
Unité réservée au Grand-Conseil de Frarn.


IIIII. II. Vaisseaux Militaires ou armées





. Vaisseau Horde de type Tulga (Base)

Les Vaisseaux Hordes, Tulga pour se qui est de la désignation Frarnienne, sont la base pour le transport de personne ou de marchandise en grand nombre, l’UEFSS Jita est le premier navire de se type qu’a eu le Grand-Conseil de Frarn. Depuis, le Grand-Conseil voit que se type de navire pourrait devenir la base pour n’importe qu’elle type, surtout un Titan ou un Porte-Chasseur Lourd. Les Tulga sont effectivement modifiable pour devenir, par la suite, un Titan, ou sinon, un Porte-Chasseur Lourd si la modification occupe que les hangars.

Vaisseau Horde, dit Tulga :
Coût de création : 20 000 Crédits x Perf Militaire
Coût d'entretien annuel : 400 Crédits x Perf Militaire
Effectifs : 15.000 Hommes et Femmes
Véhicules : -
Facteur de Puissance : 0.5 x Perf Militaire
Niveau : 1
Chasse Embarquée : 2 Flottes
Armement :
- 200 Canon de type DCA Léger à Accélération Magnétique (Anti-Chasse et Anti-Missile)
Unité réservée au Grand-Conseil de Frarn.










Vaisseau Colonial
Les peuples Sédentaires commencent avec un vaisseau colonial
Coût de création : 20 000 Crédits
Coût d'entretien annuel : Aucun
Effet : Embarque 5 millions de colons vers de nouveaux horizons ! Le Vaisseau colonial est détruit après la colonisation.
Description : Les vaisseaux de colonisation son les principales vaisseaux pour que Frarn puisse s’épanouir et grandir, ils sont dans les premiers vaisseaux à venir dans un nouveau système après qu’il soit découvert. L’avant du vaisseau abrite les colons, mais surtout, un énorme bouclier qui lui sert autant à se protéger d’éventuel ennemi à entrer dans l’atmosphère d’une planète, il est rare qu’un telle vaisseau puisse repartir par la suite.

La couleur rouge et les insignes blanches indique un vaisseau Diplomatique, dans se cas si, de colon, un vaisseau à ne pas attaquer sous risque d’être considéré ennemi numéro un et traqué.

Spoiler:
 



Flotte de la Milice Coloniale :
Les Flotte de la milice coloniale ne peuvent pas quitter le système ou elles sont crées.
Coût de création : 5000 Crédits x Perf Militaire (12.500 Crédits)
Coût d'entretien annuel : 500 Crédits x Perf Militaire. (1.250 Crédits)
Effectifs : 5000
Facteur de Puissance : 0.25 x Perf Militaire (0,625)
Description : Les Flottes de la Milice Coloniale regroupe plusieurs types de vaisseau, en grande majorité, de petit vaisseau, Corvette et Sentinelle, ils servent beaucoup plus à contrôler les frontières du territoire, la surveillance du territoire et de la douane planétaire.

Spoiler:
 


Image :

Flotte Commercial : Concept Ship
Vaisseau Colonial : Concept Ship
Vaisseau Horde : Black Prophecy
Flotte de la Milice Colonial : Concept Ship
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