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 Chapitre VI - Fédérations, Alliances et Commerce

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Fate
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MessageSujet: Chapitre VI - Fédérations, Alliances et Commerce   Mar 11 Avr - 7:52

Chapitre VI : Fédérations, Alliances et Commerce

Si le but principal de DSP reste tout de même d'être individuellement le plus fort et le plus redoutable de tout les joueurs, ça ne se fait naturellement pas en construisant une armada gigantesque et en se contentant de déclarer la guerre à tout ses voisins. La subtilité et la réflexion sont de mise si vous entendez dominer la galaxie dans les meilleures conditions.

Ainsi, dans DSP vous serez amener à faire du commerce, mais aussi à constituer ou à participer à des Alliances ou à des Fédérations.


Commerce

Dans toute les versions précédentes de DSP, le commerce a bien souvent été un moyen pour les joueurs d'amasser de colossales quantités d'argent sans naturellement travailler. Ce ne sera plus le cas ici. Même s'il sera tout de même très intéressant car il vous permettra d'obtenir ce qui vous manquait jusqu'alors.

Le commerce se fonde donc sur l'échange de ressources contre d'autres ressources, ou l'échange de ressources contre de l'argent. Notez qu'il ne comprend aucune règles de mise en place. Si vous souhaitez taxer toutes les flottes qui empruntent votre territoire, passent par votre porte de saut ou simplement établir une zone de libre-échange et une Union Douanière avec un autre joueur, dans laquelle les prix seraient fixés par vos soins pour arranger votre propre commerce, vous en êtes totalement libres.

Le MJ gardera simplement une certaine trace des prix afin de savoir à quel prix lui-même vendra les ressources offertes par la banque PNJ (ressources de base uniquement). La-dite banque s'arrangeant toutefois toujours pour faire de coquets bénéfices sur la vente de ces ressources.

Les règles du commerce en terme d'échange de ressources sont donc totalement libres, à l'exception de deux éléments :
  • Qu'il s'agisse d'une seule vente en gros, ou d'un accord durable, les ressources n'ont pas le pouvoir secret de se téléporter entre les planètes. Il faut donc les transporter au moyen de vaisseaux disposant de soutes cargos. Une soute cargo peut transporter 1 ressource. Reste à savoir combien vous en mettrez par cargos.
  • Un cargo coûte systématiquement une unité de Ravitaillement par ans pour pouvoir fonctionner normalement.
  • Lorsqu'un joueur attaque votre commerce, qu'il s'agisse d'une guerre ou de simple piraterie, il mène une bataille à résolution rapide par tours de jeu, et récupère 50% des ressources de la ligne commerciale pour son compte, tout en détruisant les cargos ennemis.
  • Il n'est pas nécessaire de créer des lignes de commerce au sein de votre propre empire. Oui, ce n'est pas logique, mais c'est plus facile à vivre.

Alliances et Organisations Internationales


Les Alliances sont, de manière générale, de grandes organisations regroupant au minimum trois joueurs, et qui poursuivent des objectifs communs et mettent leurs points de vue, leurs ressources militaires, et leurs désirs en communs. Une alliance est traditionnellement une organisation militaire, et c'est la raison pour laquelle on la différencie d'une organisation internationale, qui peut poursuivre d'autres objectifs tels que la coopération économique locale, le développement des pays pauvres, ou bien encore être une sorte d'ONU galactique offrant un espace de codécision et d'obéissance à ses membres. On pourrait même imaginer la présence d'une Cour de justice internationale !

Que vous créiez une Alliance ou une Organisation Internationale, l'ensemble des principes, des règles la régissant et de ses institutions doit figurer dans un traité, établi par vous et par vos alliés et poster sur le forum. Ce traité doit comprendre au minimum 5 Titres (un titre peut comprendre plusieurs articles) pour qu'il soit bien clair pour tout le monde :
  • Objectifs de l'Alliance/L'Organisation Internationale
  • Principes et valeurs fondatrices de l'Alliance/L'Organisation Internationale
  • Institutions de l'Alliance/L'Organisation Internationale
  • Règles pour l'intégration d'éventuels futurs nouveaux membres
  • Règles pour le départ d'un membre
De la sorte, tout le monde saura à quoi s'en tenir. Et une fois ce traité signé et approuvé par tout les membres de l'Alliance, vous voici maintenant au sein de cette dernière. Le MJ va alors vous créer un sous-forum spécial, pour vous et vos alliés, et vous mettra également tous dans le même groupe !


Fédérations

Les Fédérations sont des Alliances plus resserrés encore entre des joueurs, puisque leur objectif est en réalité de constituer un seul et même pays. Elle fonctionnent de la même manière que les Alliances en règle générale mais jouissent de quelques règles supplémentaires.

Tout d'abord une Fédération n'est pas obligée de comprendre trois joueurs au minimum. Deux joueurs peuvent parfaitement s'allier ensemble et créer une Fédération tout les deux. Ils deviennent alors un ensemble bien plus gros et bien plus puissant, mais cette alliance réclamera aussi une excellente coordination entre eux. On ne forme pas une Fédération avec n'importe qui, et de manière générale, vous préférerez souvent le faire avec des joueurs que vous connaissez bien et respectez.

En effet, lorsque l'on crée une Fédération, c'est une Union pour la vie, car on ne peut plus quitter une Fédération une fois qu'elle a été crée. En tout cas pas sans faire couler le sang. Une Fédération unie plusieurs états et plusieurs joueurs. Mais pour le peuple de ces états et de ces joueurs, ils ne sont bien qu'un seul et même grand pays. Aussi, si un joueur voulait d'aventure faire sécession, on considère bien sûr que, pour son propre peuple, le séparatisme est une opinion majoritaire. Mais pour les autres, ce séparatisme est une grave menace à l'intégrité politique de l'Alliance. Ainsi, plusieurs options sont possibles :
  • L'option "normale" : vous vous trouvez plonger dans une guerre d'indépendance avec tout les autres joueurs de votre Fédération.
  • L'option "Diplomatique" : par un moyen ou un autre, vous êtes parvenus à obtenir votre indépendance de manière diplomatique. Cette option vous confère un esprit national "Liberté recouvrée", qui vous octroie une amélioration de 10% de l'EIT, une amélioration de 10 points de la puissance de feu d'un type d'arme de votre choix de tout vos vaisseaux militaires, et une amélioration de 1 point de la puissance de feu de toutes vos armées et de tout vos navires.

    Mais pour les autres joueurs de la Fédération, cette indépendance se traduit par l'apparition d'un esprit national négatif : "Séparatisme" qui se traduit par un malus de 10% à l'EIT, à l'EMT et à l'EET. Ce qui est donc suffisamment grave et difficile à vivre pour que les autres joueurs de la Fédération choisissent de vous tirer dessus plutôt que de vous laisser partir en paix ... En plus, cet esprit national est assez complexe à faire disparaître : il s'agit d'un malus "brexit". C'est à dire qu'il représente une perte de potentiel économique lié à la disparition d'un partenaire commercial performant. La seule manière de vous en débarrasser est de continuer à bien jouer, et à bien gérer votre pays ...
Une Fédération comprend naturellement un Traité Fondateur (traité constitutionnel), un sous-forum et un groupe de sa propre couleur. Ce traité constitutionnel doit comprendre les titres suivants :
  • Objectifs de la Fédération
  • Principes et valeurs fondatrices de la Fédération
  • Institutions de la Fédération
  • Processus de décision diplomatique de la Fédération (à qui les autres joueurs doivent s'adresser pour passer des accords avec votre Fédération ?)
Mais elle peut aussi rejoindre des alliances. Dans ce cas, elle ne dispose toutefois que d'un seul représentant au sein de ces alliances (elle ne compte que comme un pays, peu importe son nombre de membre) SAUF si ses membres négocient comme des chefs et parviennent à obtenir un négociateur de plus, puisque rappelez-vous, vous êtes les maîtres en matière de politique (oui, j'ai juste marqué qu'elle n'avait droit qu'à un délégué dans l'Alliance pour éviter que certains petits malins ne profitent du fait qu'ils font partie d'une fédération pour s'assurer d'obtenir toujours une majorité dans les conseils d'alliance. J'ai fait de la politique moi. Je sais comment on peut manipuler des trucs !). Une fédération membre d'une alliance rejoint naturellement le groupe de cette alliance et perd sa propre couleur.

Une Fédération suppose également un rapprochement économique entre ses membres. Ce rapprochement est, naturellement fixé par vos soins, mais de manière générale, il se compose toujours d'une fiche économique constituée de prélèvements faits sur les fiches de ses membres (vous gardez aussi vos propres fiches, en cas de séparatisme. On crée simplement une fiche supplémentaire constituée de contributions). Qui la gère ? Qui décide de ses dépenses ? Combien de ressources sont concernées ? Dans quelles proportions ? C'est à vous de le fixer.

Toutefois, nous vous conseillons de mettre en commun au moins la partie $ des fiches économiques des membres de l'Alliance, et de prévoir également un prélèvement obligatoire de R sur les fiches des membres (autour de 20%) afin de commencer la constitution d'une flotte fédérale. C'est un minimum pour garantir un bon fonctionnement de la Fédération.

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Fate
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MessageSujet: Re: Chapitre VI - Fédérations, Alliances et Commerce   Jeu 13 Avr - 13:57

A jour. Version 1.0

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