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 Chapitre V - Héros

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Fate
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Fate


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MessageSujet: Chapitre V - Héros   Chapitre V - Héros Icon_minitimeSam 8 Avr - 7:14

Chapitre V : Héros

Personnages héroïques conçus pour diriger votre nation, les héros sont des représentants politiques, militaires et économiques de votre Empire qui en occupe des postes à responsabilité. Il n’y a aucune limite au nombre maximal de héros que vous pouvez jouer et il en existe quatre types : les équipes de recherche, les généraux, les amiraux et les gouverneurs.

Equipes de recherche

Nous en avons déjà parlé au chapitre II des règles. Une équipe de recherche devient un héros lorsqu’il s’agit d’un personnage isolé et seul. Vous pouvez donc le jouer comme tel. Toutefois, il convient ici de parler quelques instants du cas où vous choisissez une équipe de recherche comme héros de départ. Dans ce cas, vous aurez en début de partie, une équipe de recherche gratuite, qui ne vous coûtera aucun bâtiment de recherche, mais qui devra toutefois attendre la construction de votre ministère de la recherche pour pouvoir être utilisé à des fins de recherche scientifique. A ce titre, cette équipe de recherche initiale correspond à une équipe de petit laboratoire (12 points de recherche). Lorsque votre héros arrive à la fin de sa vie, toutefois, vous pouvez transformer cette équipe de recherche en une équipe de recherche non héroïque liée à votre héros précédent InRP (une université ou une entreprise qu’il a fondé par exemple). Mais pour ce faire, vous êtes obligé de construire au moins un bureau d’étude, qui ne donnera pas d’équipe de recherche, afin d’héberger cette nouvelle structure. Sinon, l’équipe de recherche disparaitra, tout simplement.

les généraux et Amiraux

Il s’agit d’officiers militaires qui pilotent vos flottes et dirigent vos armées. Lorsque vous choisissez un général ou un amiral comme personnage héroïque de départ, vous obtenez automatiquement un officier de niveau 5 (donc correspondant à un officier formé dans une école de rang 5). A sa mort, un général ou un amiral disparait. C’est tout.

Les généraux et amiraux ne remplissent pas le même rôle : un général dirige les armées terrestres et les flottes navales, tandis qu’un amiral dirige vos flottes spatiales. Ils sont dotés de trois statistiques de classe personnelles :

  • Le Commandement : Cette valeur définit la taille maximale de la flotte ou de l’armée qu’un officier peut diriger. Une flotte ou une armée sans officier ne peut excéder 12 unités (les vaisseaux d’attaque ne comptent pas), tandis qu’une flotte ou une armée dirigée par un officier peut atteindre jusqu’à deux fois cette valeur de commandement. Par exemple, un officier ayant une valeur de commandement de 12 pourra commander efficacement 24 vaisseaux.
  • La Tactique : Cette valeur définit le nombre de relances que votre commandant octroie à votre flotte ou à votre armée. C’est probablement la plus importante de vos officiers car elle vous permet de relancer plus de dés lors d’une bataille. Ce nombre maximal de relances est limité à la moitié de cette valeur. Ainsi, un commandant ayant une valeur de tactique de 18 vous donnera neuf relances par batailles.
  • La Ruse : Cette valeur est importante, car elle vous permet de distribuer des points bonus sur un de vos lancés de dés (toujours le plus fort lors d’une attaque à votre avantage (Votre PF > la DEF ennemie), ou le plus faible lors d’une attaque à l’avantage de l’ennemi (Votre PF < la DEF ennemie)), lors des batailles. Le nombre total de points bonus distribués est égal à la valeur de ruse. Ainsi, un commandant ayant 20 en ruse pourra distribuer jusqu’à 20 points supplémentaires sur ses lancés de dés tout au long d’une bataille. La distribution de points bonus doit naturellement être déclarée lors de votre tour, et pas après le lancer de dé. Elle permet d’améliorer le résultat d’un D6 soit pour infliger plus de dommages, soit pour éviter un échec critique. Vous ne pouvez donner de la ruse aux dés que lors de vos attaques.

Ces variables sont définies à la création de l’officier et n’évoluent plus par la suite (trop complexe à gérer). Elles sont définie par trois lancers de 4D6, auxquels le MJ retire le résultat le plus faible, puis ajoute un bonus qui varie en fonction du niveau de l’école qui a formé l’officier (+2 par niveau, jusqu’à un maximum de +10). Tout bonus compris, les stats de votre général ou amiral peuvent osciller entre 5 et 28. Une fois ces trois nombres définit le MJ vous les transmet, et c’est à vous de choisir à quel statistiques ils correspondront. Par exemple, si le MJ a obtenu 17, 22 et 14, il vous transmet les chiffres tel quel, et c’est à vous de choisir que, par exemple, 14 sera la valeur de commandement de votre amiral, 22 sa valeur de Ruse, et 17 sa valeur de tactique.

Le gouverneur

Les gouverneurs sont le dernier type de héros possible. Ils sont utilisés pour prendre la direction d’une planète et organiser son administration. Leurs statistiques sont au nombre de 4 :

  • Aura : L’aisance verbale et le savoir-faire politique d’un gouverneur pour se maintenir en place et se faire réélire. C’est essentiellement une caractéristique défensive et protectrice pour votre colonie, qui vous permet d’éviter de subir des soulèvements par exemple, mais qui vous permet aussi de tenter de mobiliser votre peuple pour atteindre de grands objectifs. Elle peut être utilisée de deux manières :

    • S’assurer d’éviter les problèmes : Par exemple dans le cas d’un soulèvement, le gouverneur planétaire pourra user de son charisme et de son influence pour tenter d’apaiser la situation et de ramener tout le monde au travail, ou chez lui … Ou en tout cas pas dans la rue avec un fusil/un pavé/une grenade. On jette donc un dé à 20 faces. Si le résultat du dé est inférieur à la valeur d’aura du leader, la situation se calme et revient à la normale.
    • Motiver la population : Par un discours motivant, un volontarisme permanent, et une énergie débordante, le gouverneur motive le petit peuple à produire plus et à être plus efficace dans son travail. S’il réussit son test d’Aura, vous gagnez, pour ce tour uniquement, 20% de CI supplémentaire.


  • Autorité : Si l’Aura représente la capacité de gouverner avec des mots tranquille et une capacité d’apaisement, l’Autorité permet de faire exactement la même chose, par l’entremise de la peur, ou du respect que l’on impose par autoritarisme. Elle permet exactement les mêmes actions. Que votre gouverneur fasse usage d’autorité ou d’aura est une question RP. Cependant, l'intérêt d'avoir deux stats élevées, c'est que, si la manière douce n'a pas fonctionner, vous pourrez essayer la manière forte !
  • Influence : Il s’agit des réseaux d’influence bâtis par votre gouverneur dans les strates les plus élevées de la population : de ses contacts, de ses proches et de ses alliés dans les partis politiques, bref, de l’ampleur de ses réseaux de contacts. Elle lui permet, en réussissant un test d’influence, d’orienter la production nationale dans un domaine précis (+20% de production, soit dans la nourriture, l’argent, la CI, ou les autres ressources de base), au prix d’un malus dans tous les autres domaines (-5% de production), pendant ce tour uniquement. Cela peut également être utilisé pour améliorer l’efficacité d’une équipe de recherche présente sur la planète de deux points, au prix d’un malus de 5% à toutes les productions précédemment évoqués.
  • Compétence : C’est la capacité à travailler, à gérer les dossiers, et à le faire bien, d’un gouverneur. Cette statistique est une statistique passive qui booste la production de toutes les ressources de base d’un pourcentage équivalent à sa valeur.

Les statistiques d’un gouverneur sont créées par quatre lancés de 4D4, auxquels on enlève toujours le score le plus faible, et l’on ajoute un bonus de +2 en fonction du niveau de l’Ecole Nationale d’Administration qui les a formées (+2 par niveaux). Ensuite, ils fonctionnent comme les amiraux.

Si vous choisissez un personnage de type gouverneur en début de partie, il sera au niveau 5 au départ. Mais sera perdu à sa mort.

Statistiques communes à tout les personnages

Vos personnages, quel que soit leur type, ont tous des statistiques communes, que l’on appelle caractéristiques. Elles sont au nombre de 6 :

  • FORce : Définit la force physique du personnage. Utilisée en combat, en exploration, et dans toutes les actions qui pourraient demander une action physique.
  • CONstitution : Définit la constitution du personnage, sa résistance physique, utilisé pour résister aux climats extrêmes, mais aussi pour voir si un personnage qui s’est fait tirer dessus survit au tir par exemple (1D12 ou 20 selon le niveau de la réussite du personnage ennemi !).
  • DEXtérité : L’agilité du personnage.
  • SAGesse : la sagesse du personnage, c’est-à-dire son expérience de la vie ; Utilisée dans de très très très nombreuses situations (quasiment toutes les compétences du style écouter, percevoir, mais également les compétences professionnelles et autres sont liées à la sagesse).
  • CHArisme : la beauté physique du personnage, mais également (et surtout), son aisance avec les mots.
  • INTelligence : L’intelligence du personnage régit la quantité de savoir qu’il maitrise, donc sa capacité à recracher du par cœur ou des éléments de culture générale.

On les utilise principalement lors des sessions Roleplay, pour définir la réussite ou l’échec d’une action. Elles sont définies par le lancer de quatre dés à 4 faces auxquels on retire le résultat le plus faible. Le MJ vous donne ensuite les 6 nombres obtenus que vous répartissez entre les six caractéristiques. Elles oscillent donc entre 3 et 12. Lorsque l’on effectue un test de caractéristique InRP, on jette un dé que l’on compare à la valeur de caractéristique. Si le score du dé est inférieur à la valeur de caractéristique, l’action est réussie. Le niveau du dé définit la difficulté de l’action :

  • Action quotidienne ultra-simple : (on ne jettera le dé que si la caractéristique associée est inférieure à 4) : 1D4 ;
  • Action très facile : 1D6 (Pareil)
  • Action facile : 1D8 (Pareil)
  • Action normale et habituelle : 1D10
  • Action difficile : 1D12
  • Action très difficile : 1D20

La dernière caractéristique à définir est l’espérance de vie du personnage. Au sortir de ses études, il est aussi âgé qu’un étudiant ayant terminé un master, puis réussit des concours d’entrée dans la fonction publique et ayant achevé les deux ans de formations moyenne de la fonction publique. Il a donc 25 ans. Toutefois, vous pouvez avoir un personnage plus âgé lors du début de partie. L’espérance de vie du personnage est ensuite définie à la création du personnage (donc oui, vous connaissez la date de votre mort), par le jet de dé suivant : 8D12+40. Elle varie donc de 48 ans à 136 ans.

Autres personnages

Vous êtes naturellement libres de disposer d’autres personnages pour gérer votre civilisation, même s’ils ne disposent pas de statistiques personnelles. Cependant, ils n’octroieront aucun bonus à votre civilisation, et n’ayant pas de statistiques personnelles, le MJ considérera que toutes leurs stats (FOR, DEX, CON, SAG, CHA, INT) sont égales à 5. Ils ont donc 50% de chance d’échouer dans tout ce qu’ils entreprennent.


Dernière édition par Fate le Lun 13 Mai - 15:09, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre V - Héros   Chapitre V - Héros Icon_minitimeJeu 13 Avr - 13:56

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