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 Chapitre IV - Colonisation, Terraformation, Exploration

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Fate
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MessageSujet: Chapitre IV - Colonisation, Terraformation, Exploration   Jeu 6 Avr - 10:53

Chapitre IV : Colonisation, Terraformation et exploration spatiale

Coloniser de nouvelles planètes, dans un jeu sur la conquête spatiale, est naturellement quelque chose d’indispensable. Et dans cette partie des règles de DSP, nous nous concentrerons principalement sur les règles de cette conquête spatiale, et la manière dont elle va fonctionner.

Avant de commencer, il est toutefois nécessaire que le MJ vous avertisse : cette galaxie sera une galaxie bien plus difficile et complexe dans laquelle évoluer que les précédentes. Les planètes disposant d’une atmosphère d’oxygène et d’azote seront rares, et les planètes de type terre offrant des conditions de vie idéales à l’humanité encore plus rare. Si vous entendez faire main basse sur une planète de ce type, il est probable que vous soyez contraint de la partager avec un ou deux autres joueurs. Il convient donc de vous rappeler que trouver une planète disposant d’une atmosphère est quelque chose de suffisamment rare pour le que le MJ vous incite chaudement à vous ruer dessus.

La galaxie

La carte de la galaxie se compose de constellations, qui rassemblent autour d’un point globalement assez proche, plusieurs systèmes solaires. Ces systèmes sont au nombre de 26 dans la constellation du Trou Noir : Inanis. Mais ils seront beaucoup moins nombreux dans les constellations environnantes. En outre, si voyager d’un système à un autre au sein d’une même constellation est aisé (deux mois de vol s’il s’agit simplement de faire étape dans le système ciblé, trois si vous voulez vous y arrêter), voyager de constellations en constellations est en revanche bien plus compliqué, et la carte indique le nombre d’années nécessaires pour rejoindre la constellation voisine via le warp. Aussi, les joueurs qui ne disposent pas de vaisseaux arches dans leurs flottes s’abstiendront très probablement d’entreprendre ces longs voyages. Quant à ceux qui en ont, ils auront tout intérêt à préparer soigneusement leur voyage en constituant d’importants stocks de ressources pour pouvoir faire fonctionner leur industrie et leur économie même dans le warp.

Les étoiles

Un bon moyen de traquer une planète ou vous installer, est de chercher, sur la carte galactique, une étoile qui dispose d’une grande zone d’habitabilité. Les étoiles conditionnent en effet le type de planètes que vous risquez de rencontrer. Ainsi, la liste des étoiles, dans l’annexe téléchargeable, vous permettra de vous y retrouver.

Les planètes

Chaque étoile est entourée d’un système de planètes qui peut également comprendre de une à trois ceintures d’astéroïdes, et un très grand nombre de petits objets stellaires, types astéroïdes (le Mj jette 1D20 pour chaque système). Mais ce n’est pas tout. En effet, chaque planète se divise en différents types de provinces, lesquelles peuvent contenir des ressources particulières. Ainsi, une planète comprend un certain nombre de provinces, lequel dépend de sa taille. Chaque province compte 20 cases. Mais nous y reviendront plus tard.

Dans ce chapitre, nous détaillerons surtout les tailles de planètes, le nombre de provinces qu’elles impliquent, ainsi que le nombre de lunes associées (des petites planètes). Puis, nous nous pencherons sur chaque type de planète afin de vous signifier les malus et les bonus associés à ces dernières.

Taille des planètes



  • Minuscule : Planètes naines telles que Cérès ou Pluton, ces planètes sont à peine plus grosses qu’un Astéroïdes. Elles ne comptent aucunes lunes et ne peuvent être de type gazeux. Elles ne comptent qu’une province.
  • Très petites : Aussi grosses que mercure, les planètes très petites sont présentes dans tous les types d’étoiles. Elles ne comptent aucunes lunes et ne peuvent être de type gazeux. Elles comptent 1D3 provinces.
  • Petites : Présentes dans tous les types d’étoiles, les planètes moyennes sont un peu plus petites que la Terre. Elles ne comptent aucunes lunes. On ne trouve pas de planètes gazeuses de cette taille. Elles comptent 1D4 provinces.
  • Moyennes : Présentes dans tous les types d’étoiles, les planètes moyennes sont aussi grosses que la Terre, Vénus, ou Mars. Elles comptent généralement 1D2 lunes. Elles comptent 1D6 provinces.
  • Grande : Présentes dans tous les types d’étoile, les Grandes planètes sont un peu plus grosses que la terre. Elles concernent tous les types d’étoiles et comptent généralement 1D4 Lunes. Elles comptent 1D8 provinces.
  • Très Grande : Les planètes très grandes sont présentes dans tous les types d’étoiles sauf les naines rouges qui sont trop petites pour les conserver dans leur zone d’influence. Elles ne concernent que les Géantes gazeuses et les géantes de glace et comptent 2D6 Lunes. Elles sont aussi grandes qu’Uranus ou Neptune. Elles comptent 1D10 provinces.
  • Gigantesque : Les planètes gigantesques ne peuvent exister que dans les Etoiles Blanches, Bleue/blanc, jaunes ou dans les Etoiles à neutrons, ainsi bien sûr que dans les Trou noirs, les Géantes rouges et les géantes bleues. Elles ne concernent en outre que les géantes gazeuses et les géantes de glace. Pour vous donner un ordre de taille, elles sont aussi grandes que Jupiter ou Saturne. Elles comptent 2D10 Lunes. Elles comptent 1D12 provinces.
  • Colossale : Les planètes colossales ne peuvent exister que dans les systèmes comprenant des trous noirs, des géantes bleues, ou des géantes rouges. Elles sont introuvables ailleurs. Elles ne concernent en outre que les Géantes gazeuses et les géantes de glace. On les appelle aussi « Naines Brunes ». Pour vous donner un ordre de taille, elles sont plus grandes que Jupiter ! Elles comptent 2D12 Lunes. Elles comptent 2D8 provinces.

Une lune peut au maximum avoir trois catégories de tailles de moins que sa planète mère. Du reste vous trouverez la liste des différentes planètes et de leur province dans l’annexe téléchargeable.

Province

Une planète compte ensuite un certain nombre de provinces, qui mesurent toutes vingt cases. Ainsi, plus une planète est grande, et plus vous pourrez y loger de population et y construire des choses. Pour coloniser une province, il vous suffit d’y construire une ville ou une métropole, à condition, bien sûr, que votre administration planétaire puisse gérer une province supplémentaire …

Anomalie

Un élément clef des planètes, que l’on va régulièrement trouver sont les anomalies. Il en existe un grand nombre de différentes qui sont listées dans le document ci-dessous. Les anomalies peuvent faire la différence entre un monde vivable et un monde totalement non vivable. Elles sont donc très importantes, et leur étude devrait être votre priorité une fois une planète viable découverte. Vous en trouverez une liste dans l’annexe téléchargeable.

Exploration

Lorsque vous arrivez en New Eden, la seule chose dont vous ayez connaissance, c’est la carte de la galaxie : la grande carte de la galaxie, qui vous représentera uniquement la constellation d’Inanis (Constellation du Vide), et accessoirement, vous permettra de voir à peu près à quelle distance se trouvent les constellations voisines. Cependant, si vous aurez une vague idée du type d’étoile de cette constellation, vous devrez également chercher longuement parmi les étoiles pour trouver une planète potentiellement colonisable. Pour ce faire, cela risque cependant d’être quelque chose de relativement complexe. En effet, l’exploration est quelque chose de particulièrement difficile.

Dans ce chapitre, nous étudierons donc l’observation spatiale, le « scan » de systèmes, le scan des planètes, puis l’exploration des provinces.

L'observation spatiale

C’est la première chose à faire très certainement, même si elle est assez peu efficace. Vos astronomes, pour effectuer ce type d’opération, vont observer, à l’aide de télescope et de sondes, les étoiles environnantes pour constater par eux-mêmes de la présence ou non de planètes autour d’une étoile. Pour ce faire, ils étudieront le rayonnement et le spectre lumineux de cette étoile, et observeront ses variations. En effet, lorsqu’une planète passe devant une étoile, elle produit d’infimes variations dans le spectre lumineux de cette dernière, qui permettent de savoir qu’une planète se trouve dans le système, et d’en déduire sa composition. Cependant, cette méthode est limitée. Elle ne vous permettra de trouver que des astres d’une taille supérieure ou égale à Grande, et vous ne repèrerez jamais les lunes, quel que soit leur taille. Typiquement, la terre ne pourrait pas être repérée par ce biais. En outre, il faudrait un an pour que que l’étude soit convenablement menée. Voire plus. C’est la raison pour laquelle vous êtes limités à trois observations de ce type par ans.

Le scan de système

Lorsque vous entrez dans un système, vous pouvez immédiatement savoir combien de planètes il compte (mais pas combien de lunes), en observant tout simplement la position d’objets connus les uns par rapports aux autres. La gravité vous permet alors de déduire ou se trouvent les différentes planètes du système, et le MJ vous donnera ainsi les informations afférentes. Toutefois, vous ne savez toujours pas ou sont les lunes. Pour les localiser, il vous faudra effectuer un scan planétaire. Il s’agit d’un calcul mathématique assez simple pour les supercalculateurs toutefois, aussi vous pourrez l’effectuer rapidement et facilement.

Le scan de planètes

Lorsque toutes les planètes sont repérées, vous pouvez naturellement braquer une lunette d’observation sur chacune d’elles, mais vous n’êtes pas certain de repéré les lunes les plus petites, notamment si vous êtes trop éloignés. La meilleur solution est encore de visiter tout le système et de scanner ses planètes une par une. Le MJ vous donnera alors le type, la taille, et le nombre de provinces de chacune d’entre elles, ainsi que leurs anomalies, mais la manœuvre durera une année entière. En outre, vous ne connaitrez toujours pas les ressources naturelles d’une planète, et certaines anomalies (notamment la présence de civilisations aliens d’un niveau technologique inférieur à la Renaissance), resteront cachées. Pour les localiser, il va falloir descendre à la surface.

L'exploration

Dernière étape de la colonisation d’une planète, l’exploration de la planète. Elle peut être plus ou moins longue et complexe, car elle demande de longues études et missions de recherche. Cartographier et explorer totalement une province afin d’en repérer les ressources prendra ainsi 1 an. Plus la planète est grande, plus cette exploration sera longue. Il est donc peu probable que vous vous livriez à l’exploration de votre première planète avant sa colonisation. Sauf si elle n’est pas très grande …

Colonisation

Premiers bâtiments

Cette règle ne vaut QUE pour votre toute première colonie. Lorsque vous colonisez cette première planète, votre premier cargo, en se posant, construit trois bâtiments : une ville, une administration planétaire niveau 1 et un centre du gouvernement niveau 1. Par la suite, vous pouvez utiliser la CI stockée dans vos autres cargos afin d’agrandir la colonie.

Il est conseillé de commencer par se préoccuper de l’autosuffisance alimentaire, et de la mise sur pied d’au moins un point de CI (avec ses mines et centrales d’énergie). Soit environ vingt pops au minimum, notamment si vous entendez dégager une certaine quantité de nourriture excédentaire pour vous garantir une croissance démographique.

Une fois cela fait, vous pourrez commencer à vous attaquer aux multiples problèmes auxquels va être confronté votre colonie : problèmes de logement, développement de la puissance industrielle, amélioration du ravitaillement de la flotte … Vos maigres ressources vont être largement sollicitées, et l’accroissement global de votre production risque d’être quelque chose de très important …

NB : vous ne POUVEZ PAS fonder d’avants postes avant ce premier établissement.

Limite de province et de planète et puissance de l'administration

Votre administration ne vous permettra toutefois pas de coloniser toutes les colonisations que vous souhaiteriez. Le manque de bureaucrates et de fonctionnaires empêcherait en effet l’application convenable et concrète de vos décisions dans les colonies les plus distantes. C’est la raison pour laquelle il est important de développer rapidement votre administration en augmentant rapidement les niveaux de votre centre de gouvernement (qui vous donnera ainsi le contrôle de cinq planètes maximum), et d’améliorer votre administration planétaire (qui vous donnera ainsi le contrôle de cinq provinces au maximum. Cependant, si le centre de gouvernement est unique (mais les technologies de communication vous permettront ultérieurement de construire d’autres bâtiments qui vous permettront d’étendre votre influence à d’autres mondes), l’administration planétaire ne l’est pas. Et sitôt que la première administration aura atteint le niveau 5, vous pourrez en construire une autre pour augmenter encore la taille maximale de vos provinces contrôlables, et ainsi de suite. En outre, il vous faut savoir que l’administration planétaire ne permet d’augmenter votre nombre maximal de province QUE sur la planète ou elle se trouve. Si votre planète fait 9 provinces, et que vous avez une administration planétaire au niveau 5 et une autre au niveau 4, augmenter votre seconde administration au niveau 10 ne sert A RIEN ! Il faudra construire une nouvelle administration sur votre prochaine colonie.

Avants-postes

Si vous êtes pour l’heure limités à cinq colonies (mais colonisez déjà ces cinq colonies avant de râler !), vous n’êtes en revanche aucunement limité en terme d’avant-postes. Qu’est-ce qu’un avant-poste demandez-vous ?

Un avant-poste est une « colonie » qui ne peut dépasser la taille maximale de quatre cases rurales. Il peut accueillir n’importe quel type de bâtiments, sauf des métropoles (les villes sont possibles), et il n’est pas nécessaire de construire une administration planétaire, ou d’augmenter le niveau de votre centre de gouvernement pour construire des avant-postes. Donc ils ne comptent pas dans votre limite de planète et de province. En revanche, vous ne pouvez pas construire plus d’un avant-poste par planète (autrement ça devient une colonie). En outre, vous ne pouvez pas construire d’avants postes dans un système ou vous ne contrôlez pas déjà une planète ou une station spatiale !

Alors à quoi ça sert ? Eh beh j’en sais rien. C’est à vous de le décider : avant-poste de reconnaissance militaire ? Station minière éloignée ? Avant-postes scientifique et de recherche ? Embryon de colonies préalable, afin de disposer d’un établissement solide lorsque vous lancerez une colonisation sérieuse ?

Il existe une exception à cette règle : en temps de guerre, lorsque vous lancez une campagne visant à la conquête d'un système, il vous est possible d'y construire des avants postes très spécifiques (mais uniquement dans ce système). Ces derniers ne peuvent accueillir qu'une ville au maximum, et leurs cases rurales ne peuvent être que des astroports ou des bases militaires. Quand à la ville, elle est limité à des bâtiments de logements, de production de ravitaillement, d'entreposage ou à des bâtiments militaires (écoles militaires par exemple).

Que sont ces avants-postes demanderez-vous ? La conquête d'un système ennemi est un processus très long et complexe, qui demande d'attaquer les colonies et avants-postes miniers de l'ennemi dans ce système, mais également de planifier une campagne d'invasion planétaire, laquelle est totalement impensable en la planifiant depuis un système éloigné (il faut plusieurs mois pour acheminer les troupes et le ravitaillement). Ces bases militaires vous serviront donc de positions de campagne pour lancer la conquête du système,
entreposer des vivres, du matériel, des troupes, des pièces de rechange,
stationner des flottes ... etc etc etc.

Colonisation de planètes ultérieures

Vos futures colonies ne bénéficieront pas des facilités de votre tout premier établissement. En effet, si vous avez fait la somme de tous les bâtiments construits pour seulement cinq IC pour votre premier cargo, vous avez bien évidemment compris l’ampleur du cadeau qui vous a été fait. Hors, vous autres colonies devront construire elle-même ces bâtiments.

Coloniser une planète se fait en y envoyant des pops à bord de cargo, et de l’IC à bord de cargos de transport. L’IC est, normalement, une ressource de capacité. Mais lorsqu’il s’agit de l’exporter, pour fonder une colonie, vous êtes ainsi en mesure de la stocker. Prévoyez donc bien les coûts et les problèmes économiques initiaux de votre première colonie, et prévoyez éventuellement l’envoie de plusieurs vagues de cargos et de colons.

Lorsqu’une colonie est fondée, les cargos qui transportaient les colons sont utilisés comme matières premières initiales pour les constructions préfabriquées qui précèdent les constructions définitives, en dur, de la colonie.

Rencontre avec des civilisations préspatiales

Vous allez bien vite vous apercevoir que la majorité des planètes que vous jugiez auparavant viables pour la colonisation risquent, ici, d’être totalement non viable pour cette dernière car des civilisations préspatiales seront installées à leur surface. Quelle sera votre politique à l’égard de ces peuples ? C’est à vous de voir. La Fédération Terrienne Unie avait pour habitude une observation passive des natifs jusqu’à ce qu’ils atteignent un degré de conscience suffisant pour une prise de contact (age spatial ou age de l’atome) et une incorporation à la Communauté Galactique.

Toutefois vous pouvez aussi développer une logique bien différente, basée sur une interférence active avec les natifs.

Faire la guerre aux civilisations préspatiales

Faire la guerre aux civilisations préspatiales peut sembler alléchant au premier abord. Et effectivement, ça l’est : les natifs, une fois capturés et réduits en esclavage feront de bons travailleurs. Et leurs mondes, une fois conquis, pourront accueillir votre propre population. Mais attention à qui, et quand vous attaquez.

Si attaquer des civilisations très primitives (jusqu’à l’âge du fer a peu près), est assez facile et peu se faire avec un cargo et quelques hommes armés de pistolets lasers pour embarquer une ou deux pops vers vos colonies, s’attaquer à des civilisations entrées dans le moyen-âge tardif ou la  renaissance sera déjà plus complexe, et demandera le déploiement de forces militaires. Quant à la guerre contre des civilisations de l’âge industriel et plus, n’y pensez même pas si vous n’avez pas déjà une solide base arrière, de nombreuses armées, une vraie flotte, et que vous n’êtes pas prêts à vous lancer dans une campagne de plusieurs années car ils ne se laisseront pas faire !

Quoiqu’il en soit, vous devez savoir que la guerre contre une civilisation préspatiale entraînera automatiquement son « réveil ». C’est-à-dire qu’elle commencera à avancer dans son développement économique, scientifique et militaire, pour rejoindre la communauté galactique. Et dans le cas de civilisation ayant dépassé la renaissance, ce réveil sera même deux fois plus rapide ! Lorsqu’une civilisation préspatiale est complètement réveillée, le MJ abandonnera alors sa nation originale pour incarner cette civilisation. Et autant vous dire que vous pourrez alors commencer à vous lamenter et à regretter votre décision : ces civilisations commenceront leur aventure avec des pops colossales, de nombreux bâtiments, de nombreuses équipes de recherches (médiocres à mauvaises certes. Mais ils en ont plus que vous !), une économie très solide, et un esprit national : « Premier contact violent », qui leur confère une méfiance naturelle envers toutes les civilisations d’extragalactiques (vous), un bonus d’efficacité de la recherche totale de 20%, et un modificateur de Destinée manifeste (ils se considèrent comme le peuple destiné à dominer cette galaxie) qui leur donne la possibilité de coloniser deux planètes de plus que leur limite administrative.

Bref, ils se sont réveillés. Ils sont là. Et ils sont en colère. Et même s’ils vous semblent primitifs avec leurs CAM niveau 1 et leur artillerie à poudre, le problème, c’est qu’ils en ont cent là ou vous n’avez qu’un CAM niveau 15.

Donc de deux choses l’une : si vous décidez de déclarer une guerre contre une civilisation préspatiale, soit vous la gagnez, soit vous n’y allez pas du tout. Car si une civilisation préspatiale « réveillée » ne recourra pas forcément toujours à la guerre pour arriver à ses fins, elle a de bonne chance d’occuper la place de première puissance galactique dès son réveil, et sans qu’aucun d’entre vous n’ait les moyens de lui contester ce statut.

Etablir une politique de contact actif avec les civilisations préspatiales

En gros, se poser et les saluer poliment (Wesh gros ! Bien ou bien ?), puis débuter un processus de transfert technologique et de transfert de connaissance vers ces aliens afin de les intégrer à la société galactique.

Si vous choisissez un transfert technologique vers les races aliens, cela entraînera leur réveil, et leur intégration progressive à la société galactique. Ce réveil se fait selon un pourcentage : la race alien gagnera 1% de progression par tour lorsqu’elle se trouvera aux âges préhistoriques, néolithiques, du bronze et du fer, de 5% par tours au moyen-âge tardif et à la renaissance, et de 10% par tours aux âges supérieurs. Lorsque le total atteint 100%, la civilisation passe à l’âge suivant, et recommence sa barre de progression à zéro, et ainsi de suite, jusqu’à avoir rempli la progression « âge spatial » à 100%, auxquels cas, elle finit par rejoindre la communauté galactique. Notez que la pop d’une civilisation en réveil augmente également d’une unité par tour tout au long du processus de réveil.

Lorsqu’une civilisation préspatiale rejoint la communauté galactique, deux solutions sont possibles :
  • Elle a moins de pop que votre Empire ne compte de pop d’extragalactiques (Humains, Akriens, Bathuriens, Telaari, Sceldaroniens) : Et dans ce cas elle l’intègre sans discuter (N’oubliez donc pas de toujours compter les proportions de races dans la population de votre empire).
  • Elle a plus de pop que votre Empire ne compte de pop d’extragalactiques (Humains, Akriens, Bathuriens, Telaari, Sceldaroniens) : Et dans ce cas, elle vous remercie pour l’aide que vous lui avez apporté et rejoint la communauté galactique avec l’esprit national « Premier contact pacifique » qui lui confère une volonté de rapprochement diplomatique avec toutes les races extragalactiques de la galaxie, et en fait une nation cherchant à bâtir des fédérations avec ses voisins. Elle dispose également d’un effet de « confiance envers les étrangers », qui lui fait accueillir deux fois plus de pop de réfugiés de la voie lactée (s’il en arrive encore à ce moment-là) que les autres, ou deux fois plus de réfugiés de guerre. Elle est jouée par le MJ, mais ces factions étant assez passives, cela ne le force pas à abandonner sa propre nation.

Terraformation

La terraformation c’est le processus par lequel on rend habitable une planète qui ne l’était pas avant. Loin d’être une exception dans une galaxie ou les planètes viables sont souvent déjà peuplées, la terraformation sera probablement la règle, avec la construction de villes sous dômes. Il existe plusieurs manières de terraformer une planète.

Processus normal

Le processus « normal » prévu par les règles, est probablement le plus simple : construire d’abord des usines à air et les développer à leur niveau maximal pour doter la planète d’une atmosphère, puis, recourir à des laboratoires de genèse pour modifier le terrain et en faire un autre type de terrain afin de modifier les planètes, provinces par provinces. Voilà le processus de terraformation classique. Notez qu’usines à air et laboratoires de genèses doivent être conservés après la terraformation. Les laboratoires de genèse s’occuperont en effet ensuite de contrôler l’équilibre de l’écosystème artificiel tandis que les usines à air produiront continuellement de l’oxygène et de l’azote pour maintenir une atmosphère autour de la planète. Car si elle n’en avait pas avant, c’est bien parce que sa masse était insuffisante.

Deux exceptions à cette règle : seuls les mondes disposant d’une atmosphère fine n’ont pas besoin de conserver les usines à air : la planète peut déjà retenir des gaz atmosphériques. Enfin, si au moins 50% des provinces de la planète sont transformés en forêts, il n’est pas nécessaire de maintenir les usines à air. Mais cela présentera toutefois quelques inconvénients (voire les règles au sujet des forêts dans l’annexe téléchargeable). Les laboratoires de genèse doivent toujours être conservés. Un écosystème terraformé n’est pas stable. C’est tout. Naturellement, si vous envisagez de tranformer une planète en oecuménopole, alors vous pourrez détruire ces laboratoires. Mais ils doivent être les derniers bâtiments remplacés dans la province.

Processus roleplay

Outre ce processus dit « normal », il vous est toutefois possible de recourir au RP pour terraformer un monde. Par exemple, en utilisant les informations donnés par le MJ au sujet de ce monde pour y expédier une comète de glace d’eau, et y créer un océan, ou pour introduire dans son atmosphère des gaz à effet de serre qui entraîneront un réchauffement de son climat … etc etc etc … Ces modifications ne permettront JAMAIS de créer de toute pièce une biosphère sur la planète (ça c’est le boulot des laboratoires de genèse), ni de la doter d’une atmosphère (impossible sans usines à air ou sans une faune et une flore conséquente). Si vous ne pourrez jamais en faire un paradis par ces processus de terraformation simple, vous pourrez toutefois la transformer en un climat doté d’une pression atmosphérique et d’une température suffisante pour qu’on puisse s’y promener en T-Shirt avec des masques respiratoires (sous réserve, bien sûr, que les gaz présents dans l’atmosphère ne soit pas trop nocifs pour l’homme en cas d’exposition prolongée).

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Dernière édition par Fate le Jeu 13 Avr - 12:22, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre IV - Colonisation, Terraformation, Exploration   Jeu 6 Avr - 10:55

DLC t'as vu !
Fichiers joints
Annexe téléchargeable.docx
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(30 Ko) Téléchargé 14 fois

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MessageSujet: Re: Chapitre IV - Colonisation, Terraformation, Exploration   Jeu 13 Avr - 13:56

A jour. Version 1.0

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