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 Journaux de développement

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République du Khatovar

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Mer 5 Avr - 19:07

Tant que tu nous prépare des Pâtes, t'à pas besoin de t'impliquer.

Ah bah, j'étais sur que s'était Smith, The Doctor. Pas plus grave, rebienvdue!


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Fate
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 10 Avr - 11:12

A priori, le chapitre commerce et diplo des règles arrive dans la journée. Pareil pour la fiche de création d'empire. Et j'ouvre donc les inscriptions ce soir Smile. Un dev diary pour l'annoncer bien sûr ^^.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 10 Avr - 14:25

L'Alliance a écrit:
Tant que tu nous prépare des Pâtes, t'à pas besoin de t'impliquer.

Ah bah, j'étais sur que s'était Smith, The Doctor. Pas plus grave, rebienvdue!

Cela dit, la pasta, c'est probablement le plat que je maitrise le mieux, et d'assez loin.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 10 Avr - 15:35

J'aurais une question concernant les Statistiques Nationales concernant le calcul à effectuer, soit s'est moi qui cherche trop mais j'arrive pas à déterminer de quel façon ils sont compter.

Je vais donc utiliser l'EIT à 75% avec une production de Nourriture à 5, enfin d'illustrer mon dilemme.


Dans mon premier calcul, 5x0,75= 3,75, sa devient un Malus assez évident en bas de 100%, sa reste logique en terme de calcul mais sa revient à mon deuxième calcul.


Celui la est du au fait que j'ai cru comprendre que les Statistiques Nationnal était des bonus, donc, 5+(5×0,75=3,75)=8,75.

Est-ce que s'est moi qui interprète trop ou qui a mal compris le concept? Note que mon questionnement est valable pour les 4 statistiques.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 10 Avr - 17:52

Les formules sont les suivantes :

Pour l'EIT (Efficacité Industrielle Totale) :
Elle s'applique au R, à la CI et à la N.
Son calcul est le suivant :
Production totale x EIT = Production réelle
Donc dans l'exemple donné, si l'EIT est de 75% et la production de N est de 5, le résultat est de :

5 x 0,75 = 3,75

En dessous de 100%, l'EIT est donc toujours un malus.

Pour l'EMT (Efficacité Minière Totale) :
Elle s'applique à quasiment toutes les ressources stratégiques, + aux M et aux MP, mais pas aux ressources produites (qui la plupart du temps, sortent d'usines).
Son calcul est le suivant :
Production totale x EMT = Production réelle
Donc pour exemple, l'EMT est de 25% et la production de M est de 10, le résultat est de :

10 x 0,25 = 2,5

En dessous de 100%, l'EMT est donc toujours un malus.

Pour l'EET (Ou ETE, Efficacité Totale de l'Entretien) :
Elle s'applique à tout votre entretien. Appliquez là une fois votre entretien total calculé, c'est plus simple.
Son calcul est le suivant :
Entretien totale x (1 - EET) = Entretien réel
Donc si l'entretien total est de 7 energie, et l'EET est de 5%, le résultat est de :

7 x (1 - 0,05) = 7 x 0,95 = 6,65

Pour l'ERT (Ou Efficacité de la Recherche Totale) :
Elle s'applique à l'expertise de vos équipes de recherche APRES application des bonus de leur domaines d'expertise. Pas AVANT. Merci.
Son calcul est le suivant :
Expertise totale x ERT = Expertise réelle
Donc si l'expertise de la Tech team est de 5, qu'elle a industrie lourde pour domaine d'expertise et que l'ERT est de 80%, le résultat est de :

Pour les recherches en industrie lourde :

(5 x 2) x 0,8 = 8

Pour toutes les autres recherches :

5 x 0,8 = 4

Voili voilou !

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 10 Avr - 19:48

les inscription ouvre demain ?
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 10 Avr - 19:56

Merci Fate!

Au moins, comme sa, personne pourra utiliser l'excuse qu'il ne connaissait pas la formule.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 10 Avr - 20:50

Germania => A priori oui.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Mar 11 Avr - 10:56

Journal de Dév #9 : Ouverture des inscriptions

This is it ! Après un mois et demi de développement, j'en vois enfin le bout !

Et je peux vous dire que j'en ai tellement marre d'écrire des règles que je crois que je vais régler la question des batailles navales en une phrase et ponctuer le chapitre d'un magnifique AMERICA FUCK YEAH ! final. Histoire de faire bonne mesure.

Bref, les inscriptions sont maintenant ouvertes, et vous pouvez donc vous ruer sur la création de vos Empires. Mais gardez à l'esprit que je dois encore finaliser les règles et relire l'encyclopédie, ainsi que faire la relecture finale de toutes les règles du jeu, afin de m'assurer que tout va bien. Un dernier Dev Diary avec le "Changelog" final du jeu vous sera donc envoyé pour préciser tout ce qui aura changer dans les règles.

En ce qui concerne l'encyclopédie, un certain nombre de choses sur l'histoire pré-Xenos va changer du fait de l'intégration de quatre nouvelles races non-humaines originaires de la voie lactée : les Sceldaroniens, les Telaari, les Akriens et les Bathuriens.

Voilà, c'était juste pour prévenir !

A tout de suite les Jean-Jacques !

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Mer 12 Avr - 18:58

Relecture des règles : Logs (Chapitre #1 et liste des bâtiments)


Ajout de paragraphes/d'information
  • Ajout d'un paragraphe dans la première section du premier chapitre des règles pour expliquer le fonctionnement des ressources pour les Nomades.
  • Ajout d'un paragraphe au sujet de la population et de ses besoins dans les règles.
  • Ajout d'un paragraphe, dans Ravitaillement, pour expliquer le fonctionnement du Ravitaillement en début de partie.
  • Ajout d'une modification de la puissance des ressources stratégiques et produites pour les unités spatiales. Elles sont dix fois plus puissantes dans l'espace que sur terre.
  • Ajout d'une information sur les limites de cap administratif des stations spatiales : elles comptent désormais comme des provinces supplémentaires pour les planètes en orbite desquelles elles sont construites, voire comme de nouvelles planètes si la colonie qui les accueille n'est pas déjà colonisée par votre Empire.

Ajout d'éléments de gameplay
  • Ajout d'un bâtiment "Entrepôt" à cinq niveau, ne demandant aucune technologie particulière et figurant dans la catégorie des bâtiments urbains.

Correction de bugs et incohérence
  • Correction d'une incohérence dans l'entretien des logements : le premier niveau ne coûtait aucun entretien ... L'entretien des logements a également été augmenté.
  • Correction d'un paragraphe concernant l'argent qui expliquait qu'elle servait à payer les soldats. L'argent sert à l'entretien des logements, des esprits nationaux et des équipes de recherche.
  • Retrait d'un paragraphe qui expliquait que l'argent était difficile à produire.
  • Suppression du besoin de nourriture pour la production de ravitaillement.
  • Augmentation de la production de nourriture des fermes de un point (4 au niveau 1, 8 au niveau 5)
  • Fixation du prix du ravitaillement au niveau 1 : Une usine de Ravitaillement produit 5 Ravitaillement pour 2 energie, 1 Minerai et 1 minerai précieux.
  • Synchronisation des nombres de cases générés par les métropoles dans les règles et dans le fichier des stats. Elles produisent désormais 20 cases.
  • Ajout du pas de tir, qui avait mystérieusement disparu, à la liste des bâtiments.
  • Les bâtiments raffineries augmentent désormais la production des provinces et des villes, et non plus de cinq usines pour une simplification de la chiantitude mathématique que c'était auparavant.
  • Les bases militaires sont désormais systématiquement appelées "bases de défense orbitale".
  • Suppression de divers éléments qui rappelaient la provisoirité des règles du chapitre 1.
  • La biomasse, l'H2O et le carbone ne sont désormais plus boostés par l'EMT.
  • L'arbre technologique ayant vocation à évolué : retrait de toutes les mentions d'EMT, EIT, ERT, et EET présente dans l'arbre.
  • Réduction à 10 et 30 du coût en CI des villes et des métropoles. Augmentation à 50 du coût en CI des installations sous-marines. Augmentation à 100 du coût en CI des laboratoires de genèse, multiplication par 10 du coût en CI des Usines à air.
  • Le centre de gouvernement (qui permettait de coloniser plus de planètes)
    est désormais unique. D'autres bâtiments permettront plus tard de coloniser plus de mondes.
  • Correction du bug de production des centrales énergétiques.
  • La production des raffineries militaires a été rehaussée.
  • Augmentation substantielle de la production de $ des centres financiers et des bourses.
  • L'académie spatiale et l'école militaire confèrent désormais des bonus de stats de +2.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Mer 12 Avr - 20:29

Relecture des règles : Logs (Chapitre #2)


Correction de bugs et incohérence
  • Ajout des niveaux des bâtiments de recherche technologique (qui n'y figuraient pas avant. Bien pour améliorer les tech teams ! Je suis surpris que personne ne me l'ai fait remarqué). (Voire liste des bâtiments)
  • Correction du nombre de recherches maximales offertes par le ministère de la recherche scientifique : passage de 5 à 7.
  • Modification des erreurs reportées par les joueurs dans le fichier des technologies.


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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Mer 12 Avr - 23:56

Appelons ça un "hotfix"


Correction de bugs et incohérence
  • Arca m'a fait remarqué un très gros problème d'équation mathématique insoluble au niveau des logements. Correction des règles et de la liste des bâtiments en fonction (Chapitre I, section "les bâtiments", paragraphe bâtiments urbains, partie logements).

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 8:19

J'ai l'impression qu'il y a un problème d'équilibre dans le coût des logements (ou dans la production de CI, ou dans le nombre de pop hébergé).

En effet, un logement demande 1$ et 1 CI d'entretien et loge trois pop. Une usine à CI demande 2E, 1M et 1MP pour fonctionner.

En gros, un logement logeant 3 pop, il ne loge même pas assez de pop pour assurer son propre entretien. 1 pour la centrale, une pour la CI, une pour le centre financier, il manque alors une pop pour le logement lui même, 1 pour la mine et une pour la MP, tout ça pour un surplus de juste 1E. Il est alors complètement illusoire de pouvoir penser produire autre chose (M, MP, N pour la nourrir) puisque qu'on arrive déjà pas à loger les pop nécessaires au fonctionnement du logement (à peine la moitié). Alors les pop pour produire autre chose sont juste in-logeable. Et comme en plus avec l'avancement, il devient de plus en plus cher de loger, ça ira en empirant.

Je suis compréhensible ?


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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 8:29

En fait pour être exact, c'est une demi-pop pour le centre financier (il produit deux argent, techniquement augmentable à 4 assez rapidement). 

Mais dans les faits, le problème reste le même rien qu'avec la CI, vu qu'il faut au moins 4 pop pour la faire fonctionner (une mine pour le MP, une pour le M, une pour l'usine en elle même et 2/3 pour la centrale). 

A ça faut ajouter donc au moins 2 logements qui fonctionneront pas et on sera en déficit de CI.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 8:46

Même. Le fait est que rien que pour entretenir un logement de 3 pop, il faut 5.5 pop. C'est parfaitement insoluble comme équation. Alors pour en plus commencer à produire des ressources qui serviront à autre chose, à savoir ne serait-ce que construire d'autres bâtiments ou, encore plus important, nourrir les pop (qui ne mangent pas encore à l'heure où on parle), c'est juste impossible. Parce que si on rajoute les 2 fermes nécessaires, on arrive à 7.5pop, plus du double de la capacité du logement.

Plus que revoir les coûts, qui ne sont pas délirants, il faut à mon sens simplement revoir la capacité du logement et les passer à 10 (ce qui laisse 2.5pop de latitude pour faire autre chose, ce qui est déjà peu)
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 9:16

lol.

Vous lisez quand j'écris ?

La nouvelle liste des bâtiments n'est pas encore en ligne.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 9:46

J'avais mal compris, j'ai cru que la liste était corrigée Wink

Au temps pour moi, j'attends donc la nouvelle avec impatience !
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 11:20

Relecture des règles : Logs (Chapitre #3)

Ajout d'informations/de règles
  • Suppression de la règle de la contre-attaque. Seule les attaques aériennes donneront lieu à des contre-attaques désormais. (Ca faisait trop de dés à jeter par tours).
  • Modification de la règle de soutien aérien : une unité attaquée par des forces aériennes peut être protégée par une autre unité voisine si elle-même ne dispose pas de soutien anti-aérien.
  • Ajout de précisions sur le contexte des batailles en résolution automatique dans l'espace.
  • Ajout d'une règle en ce qui concerne les contre-attaques des vaisseaux d'attaque.
  • Ajout des règles navales (qui manquaient).
  • Ajout de la liste des navires (qui manquait).
Ajout d'éléments de gameplay
  • Ajout d'une unité d'attachement à toutes les unités terrestres.
  • Passage du nombre d'attachements possibles de la milice de 0 à 3.
  • Modification de la compétence des SF : Elles peuvent désormais lancer une attaque isolée contre des unités ennemies au prix de deux D6. Sur un 5 ou 6, elles détruisent un attachement de l'unité ennemie. En cas d'échec critique, l'unité attaquante perd un point de vie.
Correction de bugs et incohérence
  • Modification de l'assistant de conception des vaisseaux, avec la correction des stations spatiales qui demandent désormais la technologie Théorie du retour à l'espace 5 pour pouvoir être construites.


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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 12:47

Relecture des règles : Logs (Chapitre #4, #5 et #6)

Ajout d'informations/de règles
  • Ajout d'une règle qui, en temps de guerre, permet désormais de construire des avants postes militaires dans les systèmes contrôlés par l'ennemi.
Correction de bugs et incohérence
  • Du fait de la modification des règles de logements, les planètes à l'atmosphère hallucinogène augmentent désormais le nombre de logement supplémentaires de 10, au lieu de 1.


On approche de la fin !

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 14:02

Forum à jour et en place. La carte arrive.

Je commence à m'occuper de vos fiches, j'envoie un mail de newsletter à tout le monde, et je poste la carte et on pourra commencer la partie.

Date de début de la partie : Dimanche matin 6h.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 14:49

T'aurais pu mettre les règles du haut vers le bas au moins.  Razz
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 18:26

C'est pour quoi les différentes couleurs de certains systèmes sur la carte ? '-'

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 18:46

C'est marqué dans les règles. C'est le type d'étoile.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 19:37

Okay, ça serait quand même pratique d'ajouter une légende, mais bon...

PS : je viens de lire la liste des planètes ! Je veux une oecuménopole en ruine ! Ça a l'air chiant a coloniser, mais drôle ! XD

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 13 Avr - 22:55

Dans la nouvelle liste des structures, le gratte-ciel est marqué a 12 de populations, ce ne serait pas 24 plutôt, selon toute logique ? '-'

Je veux dire, pour le même prix d'entretient, la banlieu pavillonaire prends 10 habitants, et je ne pense pas que ça soit vraiment le même rendu niveau qualité de vie. ^^'

Edit : les habitations ont elles besoin d'une population pour fonctionner ?

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