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 Journaux de développement

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 15 Avr - 18:34

Petite suggestion : passer la condition pour qu'une région devienne "urbaine" de 100% de la région sous ville à 50% ou 75% : il n'y a rien d'illogique à ce que des établissement minier se trouve sous les autres villes, voir quelques serres hydroponiques, et cela permettrait d'éviter d'avoir à littéralement jeter certaines ressources rares du milieu. Plus, cela correspondrait plus aux autres cas de transformations "automatique" d'une région en une autre.

Voila voila. Smile

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 15 Avr - 22:08

J'y réflechirai. On en est encore très loin.

DEUX MISES A JOUR MAJEURES ONT FINALEMENT ETE MISES EN LIGNE !

=> D'abord les mines sont désormais BEAUCOUP plus productives. Leur production est ainsi passée de 1 M ou MP au niveau 1 à 3 M ou MP au même niveau. Pour une augmentation de +1 M ou MP par niveaux.
=> Ensuite toutes les techs teams produisent désormais 1 point de science supplémentaire, y compris les héros scientifiques de départ.

Cela devrait légèrement accélerer le jeu et le rendre plus sympa dans sa deuxième phase.

PAR CONTRE ! Considèrant que DSP est un jeu qui se divise en deux phase, une première phase fondée sur l'exploration et la survie, et une seconde sur la construction d'un pays, attendez-vous à ce que je sois beaucoup plus méchant pendant la première partie du jeu. En effet, je ne veux pas que vous profitiez trop de ces avantages que je vous donne à ce moment là. Vous êtes sensés être en mode survival. Pas en mode "lets build some crazy stuff". Donc je vous ferrai tomber les douzes plaies de l'Egypte sur la gueule*.


* Et je me contrefous de savoir s'il y en avait plus ou moins. Maintenant elles seront douze.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 15 Avr - 22:27

Et avant qu'on redemande, le vaisseau minier est passé à 3 aussi.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 15 Avr - 22:30

Par laser, m'voyez?
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 15 Avr - 22:41

Par laser m'kay.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 16 Avr - 8:07

Rhoo ! Je dois refaire mes calculs moi !


(En plus, ma moitié, après avoir vu le pilote d'Oasis, a envie maintenant que je parte en mode colonisation de monde^^)

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Mar 18 Avr - 0:26

Je me suis rendu compte que je ne vous ai pas donné les astéroïdes et ceintures d'astéroïdes de vos systèmes.

Envoyez moi un MP pour les connaitre.

Entre astéroïdes géocroiseurs et comètes, c'est vous qui choisissez. Moi je ne vous transmet que le nombre d'objets stellaires de plus petite taille du système.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 0:35

http://ds-pioneer.forumactif.com/t817-republique-de-munto-cordia

Je viens de voir avec Esko...

Tu nous chie des briques de CI Fate ? Non car tes usines, elles fonctionnent avec quoi ? (Si tu me dis le ravitaillement, je porte plainte pour jeu de SF au rabais : les gars partent pas avec du matériel de construction par contre ils ramènent leurs minéraux précieux de chez eux ?) Oo

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 9:14

C'est justement à ça que sert le Ravitaillement en début de partie. A t'offrir de la marge de manœuvre pour combler les trous Surprised.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 9:25

Outre toi, je crois que personne incluait de l'entretien du a une demande pour produire quelque chose...

Honnêtement, je trouve que c'est quasiment du Méta, même si tout le monde peut le faire, j'ai du ravitaillement jusqu'en 4320, je vais construire que des usines du coup et basta, s'est sa? Les mecs savaient pas trop ou ils allaient, mais se sont assurés d'avoir des soutes rempli de truc Précieux?

Autant je comprends l'idée d'aider à s'établir, autant je trouve que sa aucune réel explication dans le jeu...


Dernière édition par Khatovar Sector Starfleet le Jeu 20 Avr - 10:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 9:36

+1

Et autant je peux comprendre que le ravitaillement comprenne :
- Des réserves de nourriture
- Des réserves d'énergie (générateurs portatifs)
- Des réserves de ravitaillement (essences...)
- Des stocks de MATERIELS (comprendre : les trucs qui servent directement à construire)

Autant je ne comprend pas qu'on retire le dernier dans cette logique du ravitaillement pour le mettre dans un type de vaisseau spécial (comprendre les vaisseaux de matériels), mais qu'on garde des minéraux à la place dans le ravitaillement : y a rien de plus "urgent" a prendre que ce qu'on peut récupérer sur n'importe quelle planète ? Genre plus de matériel ?

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 9:42

C'est pourtant marqué dans les règles que le R des vaisseaux de départ couvre toutes les ressources de bases tant qu'elles sont dans le négatif.

Oui, après, tu peux "cheater" le truc et faire que de l'IC en disant fuck this shit je bombarde l'IC parce que comme ça j'aurai un gros pays plus vite.

Et puis après, quand t'arrive au moment ou t'as plus de ravitaillement. Ben t'as l'air con, parce que t'as plus rien d'autre pour le faire fonctionner. Et si t'as pas été malin, c'est juste game over pour toi parce que tu n'as aucun moyen de refaire marcher tes usines.

Regarde mon exemple justement. Je ne construit pas plein d'IC. Ca ne sert à rien. Il faut bien penser au moment ou tu n'auras plus de quoi ravitailler ta flotte en ressources gratuites. Et il faut y penser dès le début. Sinon, de sérieux déséquilibres vont juste faire que tu te ferras avoir.

Au final, sans ce système, une colonie de 10 pops n'est pas viable non plus (par exemple), et une colonie de 20 l'est difficilement. Je crois que dans mon calcul de base, fallait monter à 28 pour commencer à voir le truc tourner correctement.

D'ailleurs au final, dans mon cas, la seule raison pour laquelle j'ai placé personne dans mes mines, c'est bien parce que je pensais avoir des vaisseaux miniers, qu'au final je n'ai pas. Le Ravitaillement sert aussi à épargner à un joueur ce type de mauvaises surprises.

Mettons nous trente seconde à la place d'un nouveau qui débarque, qui ne connait pas nos jeux et qui commence à jouer avec une certaine configuration de flotte, parce qu'il a compris un ou deux trucs de travers. Le résultat final, c'est que quand il arrive, il est complètement baisé, sans aucun moyen de corriger le tir. Et on perd un joueur. Je vois pas l'intérêt. Donc oui, le R donne des bonus de M et de MP.

Maintenant si vous voulez vous lâcher et vous servir de ça pour créer des taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaas de points d'IC pour être les plus gros et le plus forts et avoir plein de trucs trop balaises sans passer par la hard way, moi je m'en fous. Les règles l'autorisent techniquement (même si je pense que ça va vous faire tout drôle quand vous serez au pied du mur à la fin). Et au final, c'est votre amusement et votre plaisir de jouer qui part à la trappe. Pas le mien.

Ajout : Pour ce qui est du matériel, techniquement oui, c'est la même chose. C'est juste que les règles m'obligeait à distinguer les deux types de vaisseaux (et qu'on peut difficilement dire aux gens : "Yo MAN t'as de l'IC illimité au début ! Salut, Have fun !").

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 9:54

Citation :
Oui, après, tu peux "cheater" le truc et faire que de l'IC en disant fuck this shit je bombarde l'IC parce que comme ça j'aurai un gros pays plus vite.

Regarde mon exemple justement. Je ne construit pas plein d'IC. Ca ne sert à rien. Il faut bien penser au moment ou tu n'auras plus de quoi ravitailler ta flotte en ressources gratuites. Et il faut y penser dès le début. Sinon, de sérieux déséquilibres vont juste faire que tu te ferras avoir.

De l'optimisation n'est pas du cheat. Et techniquement, c'est ce que tu fais : ce que t'as construit en mine, c'est juste du "faire style" car ta population n'est de toute façon pas assez nombreuse pour l'activer, donc dire que si quelqu'un "d'autre" le fait, c'est du cheat, laisse moi juste te rire vertement au nez quand à ta mauvaise foi, "lol".
Et a contrario de moi tu es parti avec peu de population, donc tu as la CI de départ pour te permettre ce genre de frasque (car c'est ce que c'est, a moins d'écopper de pleins de réfugiers, voilà.

Citation :
Mettons nous trente seconde à la place d'un nouveau qui débarque, qui ne connait pas nos jeux et qui commence à jouer avec une certaine configuration de flotte, parce qu'il a compris un ou deux trucs de travers. Le résultat final, c'est que quand il arrive, il est complètement baisé, sans aucun moyen de corriger le tir. Et on perd un joueur. Je vois pas l'intérêt. Donc oui, le R donne des bonus de M et de MP.

J'ose espérer que ton nouveau passera sur le chat et posera des question avant la validation de son premier tour...
Qui plus est, n'est-ce pas toi qui a dit que le jeu était extrêmement punitif et que les Spawn Kill étaient autorisés ? Es-ce pire de se faire Spawn Kill que de se faire avoir par sa propre bêtise pour un nouveau ? D'autant plus que le nouveau pourra toujours faire du commerce auprès d'autres joueurs, demander leurs aides ou je ne sais quoi. Il y a des moyens de s'en sortir, quand on est de bonne foi.

Citation :
Maintenant si vous voulez vous lâcher et vous servir de ça pour créer des taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaas de points d'IC pour être les plus gros et le plus forts et avoir plein de trucs trop balaises sans passer par la hard way, moi je m'en fous. Les règles l'autorisent techniquement (même si je pense que ça va vous faire tout drôle quand vous serez au pied du mur à la fin). Et au final, c'est votre amusement et votre plaisir de jouer qui part à la trappe. Pas le mien.

Ce que tu fais tu veux dire ?
Non car encore une fois, si t'as construit des mines, c'est actuellement car tu peux te le permettre sans RIEN perdre. Moi je perds de l'efficacité de population de départ (ma pop étant de base plus importante que l'IC que je pouvais investir presque). Actuellement, mes mines tournent, "moi".
Et honnêtement, j'ai 20 ans de ravitaillement, perso j'ai le temps de voir venir (même avec 10 ans tu as le temps d'ailleurs), et de stabiliser quand j'aurais 3-4 régions, par contre d'ici là je produirais 20 IC par round au lieu de 15 (edit correctif) 11, et avec la différence, je pourrais faire, je ne sais pas... pleins de $ ?


OH, et tu parles de "RP", okay, parlons en. En quoi ce n'est pas RP pour moi de faire 20 usines au lieu de 11 usines et 10 mines ? Explique moi, sachant que :
- Mes habitants SAVENT que le ravitaillement contiennent des minéraux logiquement (ils ont voyagé avec, ils le débarquent)
- Mes colons savent donc qu'ils n'auront pas besoin pendant 20 ans de miner intensivement
- N'importe quel calcul basique de rentabilité indiquerait alors que ce n'est pas rentable de faire des mines en première intention. Et, oh, nos personnages sont des dirigeants particulièrement compétents et formés (une scientifique équivalent a une équipe de labo toute seule, et les autres sont juste formé dans les meilleures académie possible).
Ca peut te frustrer, mais niveau RP, bourrer sur la CI en tour 1 et ensuite construire les mines... c'est rôle play. Genre, 100%.
En fait, niveau rôle play, c'est construire des mines et les maintenir active comme MOI je le fait qui est une erreur.

Je pourrais d'ailleurs noter au passage le fait que tu n'as ABSOLUEMENT PAS corriger quand sur la F.A.Q. je disais l'inverse. Intéressant.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 10:09

Ah, et mathématiquement, pour remettre sur les rails, faisons un petit calcul sans ta règle voir si c'est "ingérable", avec les stats EXACTES de ta faction.

- 6 mines
- 2 villes (1 de plus quoi)
- 7 usines
- Les bâtiments de départs administratif + le centre
- 4 fermes

Total de population requis : 20/20
Coût en CI : 100
Nourriture fournie vue la planète : 6x4 : 24
CI produite par round : 5,6
Toutes les usines ont de quoi être actives ? 3*3*0,8=7.2 > Oui.

Je trouve ce départ plutôt correcte moi personnellement.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 10:11

Citation :
Je pourrais d'ailleurs noter au passage le fait que tu n'as ABSOLUEMENT PAS corriger quand sur la F.A.Q. je disais l'inverse. Intéressant.

Ca je le découvre. Et je vais de ce pas le vérifier.

Après vérification, en effet, je ne l'ai pas corriger dans la liste des ressources que tu donnes. Mais tu dis aussi :

Citation :
En d'autres termes, quelques que soient les bâtiments que vous produisez, ces derniers seront considéré comme n'ayant pas besoin de ces ressources pour s'entretenir, sauf si il s'agit de ressource rares / stratégiques.

Le M et le MP ne sont ni des ressources rares, ni des ressources stratégiques. Donc en effet, j'ai pas relevé, vu que c'était bien spécifié comme il fallait.


Pour le reste, je ne vais pas me livrer à un quote war. J'ai une douzaine de RPs à pondre, ça me prend suffisamment de temps comme ça, et je dois encore bosser pour mes partiels aujourd'hui. Je vous ai donné la justification de l'affaire. Si suffisamment de joueurs estiment que ce n'est pas une bonne justification, très bien on changera. Je ne suis pas borné. Ca ne me dérange aucunement.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 10:14

Et si personne ne le fait, j'ai le droit de faire une rétrospection sur mon précédent round ? Vu que ce dernier n'est pas logique ni "RP" de manière réellement cohérente...

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Jeu 20 Avr - 10:15

Hace fun. Comme je l'ai dit : don't care.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Ven 21 Avr - 19:43

En regardant certains coûts qui deviennent vite insupportable pour les planètes inhabitables, j'ai décidé de retirer la nécéssité de construire des biosphère sous domes pour les bâtiments de type mines, barrages hydroélectriques, Extracteurs de combustibles, d'eau et de glace d'eau. Ainsi que pour les bases de défense orbitale et les pas de tir.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Ven 21 Avr - 21:52

En gros les biosphères sous domes ne sont plus nécessaires que pour les villes quoi...

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Ven 21 Avr - 22:13

Et les fermes, ce qui fait déjà pas mal de dépenses.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Ven 21 Avr - 22:58

J'aurais plutôt diminué le coût global perso, car là, les mondes suivants, suffit d'avoir un monde ferme et la colonisation coûtera 3 fois rien. ^^

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 22 Avr - 10:35

Hum non. Les villes et les fermes, ça fait toujours beaucoup de choses. Et puis, construire un agriworld pour pouvoir coloniser un monde qui produit plein de ressources, ça reste une mécanique de late game prévue par les règles. Mais en début de partie, ça n'est que très moyennement pertinent :

- Ton éco devient très vulnérable (si je veux te faire mal, je n'ai qu'à prendre un de tes deux mondes. Et au lieu d'être à moitié par terre, c'est game over pour toi.)
- En temps de guerre, même si ce commerce entre les deux mondes n'est pas représenté, il existe. Donc inrp, n'importe quel joueur un peu malin, même s'il n'a pas les moyens de te later les couilles en frontal, le ferra en déployant ses petits vaisseaux pour foutre la merde le long de cette voix commerciale d'importance.
- Un certain nombre de mondes restent totalement invivable (typiquement l'anomalie "Aucun champs magnétique" qui continue de bloquer quasiment un monde sur huit de la constellation du trou noir)

Pour autant, ça reste un choix viable, oui, et ce n'est pas contraire à l'etat d'esprit que je voulais donner au jeu.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 23 Avr - 12:22

Pour revenir sur la discussion du ravitaillement de début de partie, effectivement, je trouve que le fait que ça procure également du M et du MP dangereux, pour plusieurs raisons : 

- Toute colonisation avant 5 ans avant la fin du ravitaillement rend rentable une production full usine CI dès le départ. Au bout de 5 ans, les frais de construction sont remboursé et c'est que du bonus, donc avec un peu de ravitaillement de rab, y'a vraiment de quoi stocker une montagne de CI. Quitte à abandonner la plupart des usines ensuite et vraiment commencer le jeu avec la logique de prod imbriquées à la fin du ravitaillement.
- ça rend caduque les vaisseaux de matériel, dans le sens où il est plus simple de prendre un bonus de 5 ans de ravitaillement et de construire des usines à CI en arrivant (quitte à devoir faire quelques maths)
- ça rend les vaisseaux miniers parfaitement inutiles en early game.
- Et RP parlant, c'est effectivement difficilement justifiable.

Le fait est que c'est probablement une piste d'amélioration à explorer et c'et le dernier gros glitch des règles (car après tout, DSP n'est qu'une suite d’itération des règles pour rendre ça le plus équilibré possible). Et le fait de pouvoir faire un start cheaté, même si au détriment du fun si on veut, reste un problème.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 23 Avr - 13:45

Si le point ci-dessus est encore sujet à débat, je dois avouer que je suis bien d'accord. Cela rend le départ très (trop) aisé. Enfin je ne vais pas argumenter, monsieur du dessus a déjà tout exposé.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 23 Avr - 21:01

Bon. Et ben on est à 50/50 là. Donc je fais quoi moi ? Les autres please speak.

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