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 Journaux de développement

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Fate
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MessageSujet: Journaux de développement   Ven 17 Mar - 16:56

Place pour plus tard.

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Fate
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Ven 17 Mar - 16:56

Journal de Dév #4 : Héros et Généraux

Heyyah ! Nouveau journal de dév ! Et aujourd'hui, on s'intéresse à vos héros et généraux. Je trouvais en effet le concept intéressant dans ToT, et je me suis dit qu'il était donc projetable sur DSP. Leur importance dans les batailles sera cependant bien moindre puisque nous ne sommes plus dans un univers d'Héroic Fantasy.

En avant propos, je vous signale juste que j'ai vraiment bien avancé sur l'arbre des technologies et les bâtiments/unités/véhicules du jeu. Mais que, Esko m'ayant fait remarqué que c'était intéressant de proposer aux joueurs de pouvoir faire leurs suggestions et propositions sur cet arbre, j'ai délayé tout le reste pour pouvoir sortir l'arbre avant la finalisation complète des règles, et vous laisser un peu de temps pour en prendre connaissance et faire des propositions d'enrichissement. Il sera partagé sur le site de Deep Space Pioneer une fois achevé, et fera l'objet d'un Dev Diary. Dans son avancement actuel, j'espère le finaliser dans le courant de la semaine prochaine Wink.

Passons maintenant au vif du sujet : les héros. Ils seront capitaux pour votre nation, car ce seront les personnages que vous incarnerez lors de vos différents RPs. Ils auront tous six statistiques différentes définies par un système de lancer de dés : La force, la constitution, la dextérité, l'intelligence, le Charisme et la Sagesse. Les trois premières sont plutôt physiques, et vous serviront donc beaucoup si vous avez l'intention d'envoyer fréquemment votre héros en première ligne. Les trois suivantes sont plus intellectuelles et seront donc beaucoup plus utilisées dans le jeu. Les détails de ce à quoi correspondent ces données seront précisées dans les règles.

A cela s'ajoutent des compétences (quatre au début de la partie), qui améliorent fortement les capacités de vos héros dans un domaine précis, et des classes qui sont au cœur du système de héros, puisque ces classes vous permettront d'améliorer votre nation, et pas simplement de jeter des dés lors d'un RP. Elles sont au nombre de quatre à l'heure actuelle : l'Amiral et sa variante terrestre : le général, qui dirige vos armées, l'équipe scientifique (puisque si vous choisissez de faire d'une de vos équipe scientifique un personnage, alors elle devient un héros), et le gouverneur, qui peut être placer à la tête des planètes pour les diriger. Je m'interroge sur la pertinence de créer de nouvelles classes de personnage pour l'instant, et j'envisage les suivantes : le Diplomate (mais bon, régler des discussions entre joueurs par jets de dés, c'est pas tip top, et j'aimerai que ça reste assez limité, hors les stats répondent déjà bien à cette idée, et créer une classe dédiée seront donc un peu overpowered, et pas top pour le RP), l'Espion/agent secret (mais ça implique de créer tout un système de règle pour l'espionnage, et je suis moyennement sûr d'en avoir envie, et de considérer ça comme utile), et l'Entrepreneur (l'idée de créer des entreprises ingame n'ayant pas totalement disparu de mon esprit. Mais une fois encore, je me pose des questions sur l'ampleur de la complexité du machin).

A noter que je m'interroge fortement sur la pertinence de la mise en place d'un système de lois et décrets par "Sliders". Je m'expliquerai plus en détail sur la logique du machin, mais je vous invite déjà à venir sur le site de DSP pour réagir sur la question, et répondre à la question "Est-ce que c'est pas un poil trop complexe avec tout ce qu'il y a déjà comme règles ?"

Voila ! C'est tout pour aujourd'hui ! Dans le prochain Dev Diary, nous devrions parler Commerce et Diplomatie, et évoquer la création d'Alliances et de Fédérations, un peu à la manière d'un Stellaris. Mais en mieux.

See you guys ! (And girls. Who knows ?)

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 18 Mar - 18:21

En se qui attrait aux Entreprises, sa pourrait être quelque chose à considérer pour plus tard, lorsque le jeu sera éventuellement plus avancer, la pertinence de la création d'Entreprise et de Héro lier sera plus facile à reconnaître quand début de partie ou on va surtout s'efforcer à construire un État viable.

Encore la, même chose pour le côté espionnage, sa serait quelque chose à voir lorsque nous saurons plus avancer et de mon avis, qui sera beaucoup plus pertinent à implanter dans le cadre d'une géopolitique spatial. Les gros états vont rarement s'affronter directement face à face, à moins d'une arme secrète d'un côté permettant de faire pencher la balance, sa serait une possibilité de destruction mutuel trop grande sinon. Le côté de l'ombre sera donc beaucoup plus utilisé.

Pour le Héro diplomate, outre envers les états PNJ, je ne vois pas d'utilité avec des États Joueurs, à moins que le Diplomate influx sur la Population du joueur d'en face, le Héro seul ne fera pas changer d'avis le Joueur, à moins d'un soutient populaire envers le Diplomate en question. À moins de créer une diplomatie à deux branches, l'une pour les pnjs et l'autre pour les joueurs, le Héro Diplomate n'a pas sont utilité. Un réseau d'ambassade et des diplomates ordinaires, soit sans stats, créer par les joueurs pour rendre tangible le lien diplomatique reste suffisant à mes yeux, du RP quoi et une bonne grosse dose de bon sang. ^^


Merci d'avoir prit en compte ma suggestion pour les Arbres!
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 19 Mar - 10:42

Rien à dire de plus sur les diplomates, après sur les espions, sans en faire un système de héros très poussé, on peut éventuellement utilisé la méthode Syllas ? 

Elle est assez simple à gérer et évite de forcément surchargé tout le monde de travail. Après tout on parle d'un type avec un type, une spécialité et une description plus ou moins sommaire. Ceux qui voudront l'utiliser pour le rp pourront et pour toi, ça sera pas forcément lourd. 

Pour les sliders, je suis pas forcément pour, c'est une augmentation de la masse de données à gérer sur des éléments qui peuvent rester rp.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Mar 21 Mar - 13:06

Journal de Dév #5 : Flotte de départ

Salut à tous ! Aujourd'hui, on était sensé parler de diplomatie et de commerce. Mais avant de se lancer dans ce délire là, je tenais juste à vous faire part de deux ou trois petits points. Et vu qu'en fait ces petits points se sont avérés des "gros points" après écrire du post, j'ai décidé de faire le journal uniquement à ce sujet ^^'. Voila. Désolé, la diplomatie et le commerce ce sera pour la prochaine fois.

D'abord, j'ai bien pris en compte votre point de vue sur la question du Diplomate, de l'Espion et du chef d'entreprise. Et j'ai donc décidé d'envoyer le Diplomate se faire voire chez les grecs, et de repousser la création éventuelle d'agents de type "Espions" et "Entrepreneurs", à un développement potentiel ultérieur du jeu. C'est toujours bien d'en garder un peu sous la pédale.

Petit point également sur les flottes de départ (oui, dans ce DSP vous n'aurez pas un vaisseau colonial mais une flotte). Jusqu'à présent, je comptais proposer aux joueurs de sélectionner leur flotte de départ parmi trois modèles (Mixte, Economique, Militaire). Mais un problème subsiste avec la flotte militaire : pour préserver la durée de vie du forum, je ne peux pas trop permettre à tout les joueurs militaires de se livrer à du "spawn kill", c'est à dire de tuer les joueurs à leur sortie du trou noir. Or, c'est un peu le principe de cette flotte quand même, mine de rien : piquer plein de ressources aux autres. Pour pousser la possibilité de créer ce type de flottes, je me dois donc de vous poser la question de votre niveau de tolérance à cette pratique : l'accepteriez-vous ingame ? Avant de créer ce type de possibilités, j'ai en effet besoin de savoir si perdre dès le départ vous posera un problème ou non (et donc, devoir recréer complètement une fiche ... En sachant que bon, tout ça c'est quand même moins dramatique que de voir son pays exterminé par une force d'invasion ennemie qui le fout entièrement en l'air au bout de 160 ans de jeu ^^). Je ne veux en effet pas perdre de joueurs parce que dégoûtés à cause de ce type de pratique.

Notez que dans le cas d'un "osef, ça peut être fun" (ce qui est une réponse intelligente à mon sens), je placerai quand même une certaine limite au nombre de joueurs tuables dès le début de la partie (variable en fonction du nombre de participant au jeu). En effet, voire une flotte de cinq joueurs spé militaire s'installer juste dans le système de EVE pour exploser quiconque en sort ne sera drôle que pour eux. Et encore. Et ça tuera le forum. Donc en temps que MJ, je risque fort de punir les campeurs en faisant sortir des flottes de cuirassés Fédéraux venus protéger les réfugiés du trou noir. Parce que toutes les bonnes choses ont une limite à ne pas dépasser. A un moment, faut faire preuve d'intelligence aussi.

J'ai parlé de tout ça avec Esko et Eghreiz, et ils m'ont également suggéré de proposer aux joueurs de personnaliser leur flotte de départ, plutôt que de sélectionner parmi trois modèles. L'idée me séduit, mais j'ai peur que ça commence à faire vraiment beaucoup de trucs à personnaliser à la création de l'Empire. Quel est votre sentiment sur la question ? (Ca n'enlève rien à la question précédente notez ... Le seul problème qui se pose au final c'est "A quelle taille de vaisseau je devrais m'arrêter, croiseur léger ? Ou Cuirassé ?" ^^. Pas besoin de répondre à cette question. J'y répondrai tout seul).

Dernier point : Etat des lieux de l'avancement de l'arbre technologique : les technologies militaires terrestres sont terminées depuis belle lurette (il faut juste que je pense à ajouter deux technologies permettant de construire les académies ou recruter les amiraux et généraux), les technologies civiles ont été terminées dimanche soir (manque plus que la tech permettant de créer le bâtiment ou recruter les gouverneurs), et je suis à la moitié des technologie spatiales environ (et j'ai commencé ce matin). Il ne manque plus que les technologies strictement économiques (augmentant l'EIT ... Le truc super important vous savez ?), et les technologies scientifiques. Donc à priori, je pense que je devrais pouvoir vous sortir un premier aperçu de cet arbre technologique à la fin de la semaine, si tout va bien !

A la poche pleine !

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Mar 21 Mar - 14:30

Pour ma part, et je sais, celle d'Otomo (Eghreiz), il n'y aura jamais assez de personnalisation, les DSP ont été synonyme de faire un truc qui me plaît et non quelque chose de générique.

Pour les flottes de départ, je dirais de laisser les deux choix libre au joueur qui s'inscrit, avoir deux/trois flottes génériques ou, pour ceux qui le souhaitent, créer sa propre flotte et expérimentEric son choix de départ et vivre avec. Sa permettrait autant à des gens ''Hardcore'' de s'amuser et à rendre le tout quand même accessible pour les autres. Resterais à voir la structure de personnalisation d'une flotte et les limites justement.

En se qui attrait aux attaques de début de partie et les éventuels spawn kill, c'est toujours qui, je trouve, à manqué dans les DSP, sa à toujours été fortement Bisounous et la nature humaine d'en vouloir à son voisin pour des broutilles, fortement jeté à la trape. Dans un moment de total désespoir comme celui du début de partie et de la fuite des humains de leur planète, je crois que s'attaquer aux autres convois est une chose normal. On commence tous comme Chef de Guerre d'un Burkina Faso Stellaire après tout!

J'y vois donc aucun inconvénient.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 25 Mar - 13:46

Me faire démonter dès le départ me semble tout à fait acceptable. C'est tout de même un jeu post-apocalyptique (au départ en tout cas), il faut être conscient de cette épée de Damoclès prête à nous rétamer dès les premiers instants.

Comme l'a souligné Esko, j'aime la personnalisation offerte par les premiers DSP. Donc forcément, je vais plutôt préférer monter ma flotte de A à Z (l'idée de garder des flottes génériques pour ceux qui ne veulent pas se faire chier est bonne ceci-dit) et je n'ai évidemment pas tellement envie de voir un système de lois et décrets par "Sliders".

Petite question, quid de nos héros quand on passera à des tours de jeu d'un siècle ? Pour simplifier on aura une longue longévité ou il faudra en recréer plusieurs par tour ?

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 25 Mar - 13:50

Mon avis rejoins celui des autres présents, même si la grosse question reste de se poser sur la "première vague" : lorsque tous les premiers comptes seront inscrits et arriveront à peu près en même temps au niveau du wormhole : est-ce que cela ne risque pas de virer à la mêlée générale ?

Et de mémoire on n'est pas encore arriver une seule fois aux durée de round du siècle, je croyais qu'on s'arrêtait à la décennie. Very Happy

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 25 Mar - 14:11

Si, une fois on a fait le siècle, et tout le monde s'est barré parce que personne n'avait compris ce que cela signifiait réellement, se retrouvant avec des économies caca.


(Et modestement, je vais dire "sauf moi, j'étais le premier de très loin Very Happy")

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 25 Mar - 15:06

Oui, enfin moi je me suis pas barrer, j'avais une économie correcte et une très bonne science pour le niveau de jeu et la taille de ma pop, donc bon, pas de soucis pour moi X)

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 25 Mar - 20:50

KKA Ehrgeiz a écrit:
Si, une fois on a fait le siècle, et tout le monde s'est barré parce que personne n'avait compris ce que cela signifiait réellement, se retrouvant avec des économies caca.


(Et modestement, je vais dire "sauf moi, j'étais le premier de très loin Very Happy")


T'abuses un peu quand même. Ca fait un ou deux ans qu'on est capable de gérer les gaps pour les plus anciens, ToT l'as encore prouvé d'ailleurs. Dans les anciens DSP, le souci c'est qu'on suivait le rythme de base par décennie, du coup, on était condamné au Burkina pendant de lustres (sauf Esko, parce qu'Esko il est tellement meilleur que nous #Frarn). Sauf sur le dernier et le souci sur le dernier, c'était les PNJs qui déboulaient et qui pouvaient être assez punitif à cause des 100 ans qu'on bouffait d'un coup, j'en tiens pour preuve mon Ordre de St Jean, sensé être basé sur un mix militaro-culturel qui se fait bolosser sur le culturel juste pour un coup de malchance.

 Le Bisounoursisme ok, fin vous m'excuserez tous, mais dans les faits avec DSP, la priorité à jamais été de piquer les ressources du voisin pour une raison simple avec une galaxie à explorer, c'est très facile d'obtenir des ressources, suffit de trouver une planète correcte. Pas pour rien qu'en général les gens se tapaient pas dessus. Du coup je crois pas trop au spawn kill. Après que l'option soit possible pourquoi pas
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Sam 25 Mar - 22:21

HS complet mais je viens juste d'y penser.

Concernant les héros et leurs systèmes de caractéristiques tirés aux dés (d10 je suppose ?), il faudra faire attention à ce que cela ne soit pas trop "chance dépendant" et qu'on évite les héros scientifique "full physique" par exemple.

Je pense que dans ce but, l'un des systèmes de création de personnage d'Anima Beyond Fantasy peut être sympa, il consiste à tirer deux d10 pour chaque caractéristique et à choisir le meilleur des deux, si une paire de dé est inférieure à 4, ça relance afin d'éviter les résultats trop bas et ensuite on réparti les caractéristiques obtenues au besoin (et, si le MJ est sympa, la caractéristique la plus basse deviens un 9).

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 26 Mar - 1:28

Au niveau des tours, il y aura un time gap d'un siècle. Pas des tours de jeu d'un siècle. Donc osef des héros, y'en aura juste un nouveau à la tête du pays à la fin Wink.

En ce qui concerne les héros, le système sera éclairci plus tard. Mais il ne se reposera pas sur la chance. Z'en faites pas.

En ce qui concerne la longévité du forum, puisque y'en a qui doute en privé :

Je rappelle que le décés des trois derniers forums lancés par mes soins n'est pas de mon fait !

Moi j'étais toujours là quand plus personne ne se connectait !

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 26 Mar - 10:50

Journal de Dév #6 : L'arbre technologique + La diplomatie

Yo les futurs survivants intergalactiques.

Première petite annonce du journal, l'arbre technologique et ses deux cents technologies est sorti. Et il est disponible aux chapitre deux des règles sur le site de DSP. Je vous invite à y faire un tour afin d'en savoir plus sur le pourquoi du comment du combien de qu'est ce qui va se passer pour que je puisse enfin avoir ma flotte de cuirassés.

Ceci ayant été vu, on peut entrer dans le coeur du vif du sujet, c'est à dire, la diplomatie dans DSP. On va ainsi s'intéresser aux logiques d'alliances, de Fédérations et de Commerce.

Dans cette version de DSP vous pourrez ainsi mettre sur pied des alliances entre joueurs. C'est pas nouveau me direz-vous. Oui. Mais les alliances ne sont plus simplement bilatérales, mais multilatérales. C'est à dire que vous allez pouvoir recruter tout pleins de joueurs au sein de votre groupe de nations alliées. En revanche, une alliance est régie par les règles décidées par ses membres. Et c'est donc à vous de statuer avec vos alliés de la manière dont vous souhaitez régler la question du déclenchement des guerres d'agression, des conditions d'un appui diplomatique des uns et des autres ... etc etc etc ...

Puis viennent les Fédérations, qui sont une sorte d'alliance plus, puisque les joueurs qui participent en commun à une fédération décident, outre de fusionner leur défense et leur diplomatie, d'aller plus loin encore en fusionnant tout ou partie de leurs économies. Le niveau de la fusion est, une fois encore, définie par vos soins, et il peut aller d'une fusion très lâche : la seule mise sur pied d'une armée commune dont les coûts d'entretiens sont partagés par tout les membres par exemple, à quelque chose de très contraignant, comme par exemple la mise en commun de toutes les ressources minières et stratégiques de la fédération, et un budget financier commun, ainsi qu'un impôt sur la production des Etats membres de la Fédération. Bref, lorsque vous créez une fédération, vous liez résolument et pour longtemps votre destin à celui d'un ou plusieurs autres joueurs ...

A présent, parlons un peu du commerce : dans DSP vous devrez ainsi mettre sur pied des flottes de convois et de cargos si vous avez l'intention d'être une nation commerçante. En effet, vendre et acheter des ressources sera quelque chose d'aisé, mais encore faudra-t-il les transporter d'un point A à un point B ! Cela se ferra par l'intermédiaire de convois ou de cargos, produits par vos soins, et qui vous coûteront bien sûr de l'entretien tout les mois. Naturellement, il faudra également protéger ces convois en temps de guerre ! Faute de voir disparaître l'approvisionnement associé à la route commerciale !

Voilà messieurs-dames ! C'est tout pour aujourd'hui.

Fly safe comrads !

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 26 Mar - 13:54

Bone j'ai passé l'arbre en revu en vitesse, ça m'étonne assez de devoir recherché des technos pour débloquer les automitrailleuses au XLIIIe siècle, mais bon passons, parce que ça fait parti de ce qui sera torché au début de jeu. 

J'ai quand même une ou deux questions. Primo, le coup des techno si c'est marqué 50 points par niveau, c'est 50 points à tous les niveaux ou c'est une formule du type coût de recherchexniveau recherché ? 

Et un autre truc, y'a un vrai arbre de prévu en plus de la liste ? Parce que ça c'est dur à suivre. Après s'il faut, je peux bosser dessus, si ça t'arranges, faut juste me laisser deux semaines.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 26 Mar - 14:02

Y'a un lien dans les règles qui permet de le retrouver.

Quand aux automitrailleuses : on est peut-être au XLIIIeme siècle, mais l'humanité vient d'être détruite par une race d'extragalactiques qui ont mit toute la voie lactée à sac, et t'ont laissé partir avec une poignée de survivants pas du tout triés sur le volet.

Donc en gros y'a pas mal de technologies qui ont été perdues. Même si elles sont faciles à recherché à nouveau, il faut quand même les rechercher.

Pour la formule, une fois encore, c'est tout expliqué dans les règles.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 26 Mar - 19:31

Comme Nelson me l'a fait remarquer, je sais pas si il voulait poster, mais moi je vais le faire à se sujet. Il n'y a rien concernant les avancés technologiques concernant la Biologie, arme bactériologique ou avancé génétique, pareil en se qui concerne la branche robotique ou, chose qui m’intéresse plus, les méga structures types Anneaux Planétaires.

Doit on y comprendre qu'il y a un autre arbre technologique, dites, de technologie avancé, voir secrète?
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 26 Mar - 19:37

Les gens, je sais pas si vous en êtes conscient de manière général, mais faut pas oublier que le but c'est pas de transposer Stellaris sur Forum. 

Parce qu'on a déjà essayer un DSP avec un système ultra complexe, ça a fini par rebuter les joueurs qui ont laissés tomber. Et de toute façon, pour les anneaux planétaires et autres structures de type late game dans Stellaris, on en a déjà pour au moins 2 ans pour finir l'arbre là, on a le temps de voir venir.
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Dim 26 Mar - 20:03

Bah non, le but c'est de faire quelque chose de mieux que Stellaris justement, avec plus de liberté RP, mais avec un système de gestion/wargame existant et qui prend pas la totalité du jeu.  Very Happy
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 27 Mar - 0:34

Constat : Le ministère de la recherche n'est pas sensé dépasser le niveau 5 (si j'ai bien compris), Ok.

Par contre, les technologie Programme de recherche & Coordination scientifique font monter le niveau du ministère au niveau 1, 3 et 5... du coup en considérant qu'on a le level 1 gratuit, les deux combinés l'amèneraient théoriquement au niveau 7... doit on en déduire que les deux derniers niveau sont considéré comme perdu ou c'est un glitch du jeu ?

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 27 Mar - 5:22

Nan, il va bien jusqu'au niveau 7. Ca fait partie des erreurs qui se glissent dans l'écriture et que je dois corriger ensuite avant la sortie du jeu.

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 27 Mar - 10:42

J'ai vu que Théorie du Retour à l'Espace permettait d'obtenir les niveaux 2, 3, 4 et 5 du Pas de Lancement de Fusées. Pas de Lancement de Fusées n'étant pas dans les technologies, j'imagine que c'est une construction, non ? Les constructions ont aussi des niveaux ? Et il y a une liste ?

Également, les technologies économiques et administratives ressemblent plutôt au genre de trucs que l'on pourrait balancer en décret. Je trouve qu'elles sont un peu off par rapport au reste.

Sinon, je pense que tout cela nous occupera déjà pendant un bon moment. Pour les trucs plus complexes, on pourra toujours voir quand on en sera là.


EDIT : Système CME Actifs a Prérequis : Rien, mais en-dessous, Système CME Passifs indique qu'il donne accès au système actif.

EDIT 2 : énergie solaire est un prérequis pour Matériaux supraconducteurs ET conducteurs de masse. Et Matériaux supraconducteurs est également un prérequis pour conducteurs de masse. Je pense qu'il faut enlever le conducteurs de masse d'énergie solaire, sûrement une erreur.

EDIT 3 : Lasers ultraviolets donne accès à Lasers Gamma, mais devrait aussi donner accès à Canon à particules (selon les prérequis de ce-dernier)

EDIT 4 : Métallurgie spatiale indique que ça ne donne accès à rien mais superstructure agile demande métallurgie spatiale en prérequis (et plein d'autres tech en ont besoin en fait)

EDIT 5 : Il manque la tech Canon à hypervélocité (CHV) qui est donnée par Artillerie cinétique coaxiale avancée

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 27 Mar - 13:02

Alors oui, les constructions ont une liste, et elle sortira ce soir. D'ailleurs je viens de me rendre compte que je n'ai pas reporté les niveaux de deux constructions dans la liste des technologies. Donc si jamais vous trouvez les technologies qui donnent accès aux niveaux 4 et 5 des Centres de gouvernement et ministères spécialisés, je prends Mad).

Une technologie du reste, symbolise une évolution de la pensée. Donc non, ça tombe sous le coup des décrets.

En ce qui concerne les oublis/erreurs, merci du coup de patte. C'est prise de tête à relire tout ces machins.

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Kindokoku

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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 27 Mar - 14:46

Bon et bien je continue un peu alors :

- Raffineries industrielles ne donne accès à rien, mais devrait donner accès à Raffineries Lourdes et Process de raffinage spécifiques

- Agriculture Industrielle donne accès à Agriculture Industrielle (normalement Rien)

- Habitat Modulaire ne donne accès à rien mais devrait donner accès à école nationale d'administration

- Il manque Polymères avancés

- Il manque Machines-outils avancées


EDIT 1 : CIWS requiert Contre-mesures actives, j'imagine que tu veux dire Système CME Actifs

EDIT 2 : Tissus de coque régénératifs doit donner l'accès à Tissus de Coque Furtifs.

EDIT 3 : Propulsion à plasma donne accès aux mauvaises tech (même que celles de propulsion à impulsion)

EDIT 4 : Blindage nanocomposites doit être accessible par Blindage multicouche

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Fate
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MessageSujet: Re: Journaux de développement   Lun 27 Mar - 16:41

A croire que je me suis pas relu T.T. En attendant, je travaille en ce moment et donc ça donne un journal de développement supplémentaire. Deux en deux jours. Du jamais vu Surprised.

Journal de développement #7 : Esprits nationaux

Salut à tous les spationautes en herbe ! Aujourd’hui je voulais vous parler de ma dernière idée, qui, je crois, devrait vous plaire.

Comme vous avez dû le constater, l’enjeu des lois et décrets mis en application dans vos Empire reste pour moi un élément important des DSP qui vous permettait notamment de personnaliser fortement vos Empires, et de créer des civilisations à votre image. Il FAUT donc que cet aspect du jeu soit présent dans ce DSP, et qu’il se traduise par des bonus intéressants pour vous SANS qu’il constitue une source de travail supplémentaire pour moi. Or, interpréter tous vos décrets et lois SERA une source conséquente de travail supplémentaire pour votre MJ préféré.

Du coup, je vous propose l’idée suivante, qui m’est venue en jouant à Hearts of Iron IV : les Esprits Nationaux et Esprits Planétaires. Ces éléments seront d’importants bonus octroyés à vos Empires et à vos planètes, qui vous permettront d’améliorer drastiquement votre Empire. Ils seront débloqués soit par le RP, soit par le biais d’Events. Toutefois, ils seront limités à trois esprits nationaux par Empire et un esprit planétaire par planétaire (ce qui me semble amplement suffisant).

En outre, ces bonus vous coûteront de l’argent à entretenir, et ils seront assez cher : un esprit national vous coûtera la modique somme de 10 $ par planète de votre Empire (les stations spatiales particulièrement imposantes compteront comme des planètes, mais du coup, elles pourront aussi avoir des esprits planétaires). Et un esprit planétaire coûtera 10 $ d’entretien également.

Typiquement, un exemple d’esprit planétaire peut-être le suivant : « Milices Coloniales » vous conférera la possibilité, en cas d’invasion de la planète, de mobiliser, sans aucun coût d’entretien supplémentaires et sans coûts de mobilisation, huit divisions de milice du meilleur niveau disponible pour assurer la protection de la planète. Autre exemple : un esprit national du type « Crédits de recherche en ingénierie » peut vous permettre d’augmenter de 200% l’ouput de points de recherche en industrie lourde pour les équipes de recherche ayant ce domaine de spécialisation, accélérant ainsi la recherche scientifique en ingénierie lourde à trois fois l’expertise scientifique de l’unité, au lieu de deux.

En outre, il est également possible que les events, votre RP, ou le cours du jeu fasse apparaître des esprits nationaux et planétaires négatifs, lesquels occuperont un slot d’esprit (ce qui est chiant), et en plus vous coûteront quand même leur coût d’entretien normal (ce qui est vraiment très chiant). Pourquoi devrai-je payer me direz-vous ? Parce qu'InRP, pour votre peuple, cet esprit national n'a rien de négatif. C'est ce qu'il est. Point final. Typiquement, un type d’esprit planétaire négatif peut être une indolence victorieuse qui s’installe dans votre pays après une victoire lors d’une grande guerre galactique : sûrs de lui, le peuple de votre Empire se repose sur ses lauriers. Seul le RP pourra faire disparaitre un esprit négatif.

En revanche, vous pourrez changer librement vos esprits positifs à partir du moment où ils auront été débloqués. Cependant, il ne sera pas possible de revenir en arrière. Un esprit abandonné est un esprit abandonné.

Naturellement, un esprit ne se débloquera pas en un RP. Il faudra plusieurs RPs, plusieurs lois et plusieurs décrets pour permettre aux Mjs de dégager un esprit général de votre nation. Donc les esprits représentent bien une orientation générale du pays plutôt qu’une seule loi.

Qu’en pensez-vous mes braves ?

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