Partagez | 
 

 Chapitre II - Sciences et Technologies

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Fate
Admin
avatar

Messages : 1434
Date d'inscription : 21/10/2010

MessageSujet: Chapitre II - Sciences et Technologies   Ven 10 Mar - 15:47

Chapitre II : Sciences et Technologies

DSP utilise une fonctionnalité novatrice sur les Wargame par forum des studios MJ&MJ : l'arbre des technologies. Comme dans un Age of Empire ou un Civilisation, vous allez donc devoir développer des technologies et avancer ainsi le long d'un arbre technologique qui vous offrira la possibilité de réellement personnaliser votre civilisation, en en faisant quelque chose d'unique, puisque vous serez forcément confronter à des choix. L'arbre compte en effet plus d'une centaine de technologies, ayant toutes plusieurs niveaux et requérant toutes plusieurs tours de recherches. Il est donc clair que vous ne pourrez pas tout développer. Définissez vos priorités, et progressez en fonction de vos impératifs les plus importants.

Comme disait un grand homme : "La politique, c'est l'art de choisir entre les inconvénients". Et bien la science aussi maintenant.

Pour progresser dans l'arbre technologique, vous devrez donc créer des équipes de chercheurs qui rechercheront ces technologies pour vous. Notez d'ailleurs que, au début vous n'en avez aucune, et qu'être en mesure d'en créer une première ne sera pas forcément votre priorité immédiate, surtout si vous débutez sur une planète un peu trop hostile (ou vous risquez de manquer de bras pour produire le strict nécessaire en début de partie. Et combler ce déficit de bras sera probablement prioritaire pour vous. Plus que de développer la science et les nouvelles technologies).

Une fois que vous aurez votre première équipe de recherche, vous pourrez toutefois commencer à explorer cet arbre, et donc, à vous lancer vers l'avenir.

Dans ce chapitre, nous nous pencherons donc en première partie sur les technologies et expliquerons le fonctionnement de l'arbre des technologies, et dans une deuxième partie, nous verrons comment fonctionnent les équipes de chercheurs.


Les technologies

Les technologies se retrouvent toutes dans l'arbre des technologies, lequel vous permettra de vous orienter parmi l'ensemble des choix possibles. Rapidement, vous vous apercevrez qu'il existe bien trop de technologies pour que vous puissiez toutes les développer et donc, pou que vous puissiez avoir un avantage dans tout les domaines. Dès, lors, votre objectif principal sera d'atteindre le plus rapidement possible, des technologies clefs pour votre stratégie.

Une technologie, dans le fichier des technologies, se partage en plusieurs champs :

  • Son nom, d'abord, bien sûr.
  • Son domaine. Il existe de nombreux domaines différents, lesquels correspondent ainsi aux principaux champs scientifiques utilisés pour parvenir au développement de cette technologie. Ainsi, lorsque vous assignez à une recherche scientifique, une équipe de recherche dont les champs de spécialisation recouvrent le domaine de la technologie que vous êtes en train de chercher, cette recherche avancera deux fois plus rapidement que si cette équipe de recherche n'avait pas le domaine de spécialisation correspondant.

    Notez qu'il arrive que des technologies réclament plusieurs niveau de spécialisation. Dans ce cas, le temps de recherche de chaque domaine de spécialisation de la technologie correspond au total de points de recherche requis divisé par le nombre de domaines de spécialisation. Par exemple, si une technologie réclamant un temps de recherche de 30 a trois domaines de spécialisation, chaque domaine de spécialisation demande donc 10 points de recherche. Ainsi, si vous la recherchez avec une équipe de recherche ayant deux domaines de spécialisation sur trois, elle recherchera la technologie deux fois plus rapidement pour 66% de sa valeur, et avancera à vitesse normale le reste du temps.
  • Son nombre de niveau : une technologie se sépare en niveau qui, parfois, offrent des avantages à chaque niveau de recherche, parfois n'offrent rien du tout avant le niveau 5. En règle générale, les premières sont plutôt pensées pour être recherchées lentement, en vous contentant des atouts qui sont offerts à chaque étape, tandis que les secondes sont pensées pour être recherchée d'un seul coup.
  • Son coût de progression : C'est à dire le nombre de tours nécessaires pour que la technologie soit recherchée : divisez simplement ce coup de progression par le niveau d'expertise de votre équipe de recherche, puis divisez encore le résultat par deux si les domaines d'expertises de votre équipe de recherche rejoignent ceux de la technologie. Multipliez ensuite ce résultat par votre ERT et vous obtenez le nombre de tour total nécessaire à cette recherche (le tout étant bien sûr toujours arrondi à l'entier supérieur).
  • Les prérequis et les technologies requises donnent simplement la position de la technologie dans l'arbre des technologies.
  • Les effets de la technologie sont tout simplement débloquées dès que la recherche des niveaux correspondant est terminée.


Les Équipes de recherche

Les équipes de recherche sont débloquées en construisant cinq bâtiments différents, débloqués au fil de votre progression dans l'arbre technologique. C'est, bien sûr, à vous de créer ces équipes scientifiques. Voire un peu plus bas pour les détails RP de cette création. D'un point de vue du jeu, les équipes scientifiques disposent de deux caractéristiques essentielles : leurs domaines de spécialisation, et leur niveau d'expertise.

  • Le niveau d'expertise définit le nombre de points de science produits à chaque tours par l'équipe de recherche (voire plus haut).
  • Les domaines de spécialisation définissent les domaines de recherche dans lesquels l'équipe de recherche est plus compétente. Elle multiplie ainsi par deux son niveau d'expertise lorsqu'elle recherche des technologies associées à ce domaine.

Lorsque vous avez construit l'un des cinq bâtiment associé à la recherche scientifique, ce dernier vous permet de créer une équipe de recherche grâce à un certain nombre de points (Par exemple 8 avec le bureau d'étude). Vous créerez donc votre équipe de recherche avec les équivalences suivante :

  • Chaque point vous permet d'acheter un point d'expertise.
  • Chaque point vous permet ensuite d'acheter également un domaine de spécialisation.

Les bâtiments permettant de créer des équipes de recherche sont les suivants :

  • Le Bureau d'étude, qui vous offre 8 points de recherche.
  • Le Cabinet d'expert, qui vous offre 10 points de recherche.
  • Le petit laboratoire, qui vous offre 12 points de recherche.
  • L'université, qui vous offre 14 points de recherche.
  • Le technopole, qui vous offre 16 points de recherche.

De manière générale, il est conseillé d'avoir entre trois et six domaines de spécialisation sur une équipe de recherche, et d'assigner les points restants à son niveau d'expertise.

Ainsi, l'Agence Coloniale de Solstice est, par exemple, une équipe de recherche crée à partir d'un bureau d'étude. Elle est dotée de trois domaines de spécialisation : La géologie, l'agronomie et l’économie, et d'un niveau d'expertise de 4.

Les équipes de recherche ne sont cependant pas figées dans le temps et l'espace, et vous pouvez choisir de les améliorer, en dépensant des unités d'argent. Mais ce processus d'amélioration n'est pas certain. En effet, une fois l'argent dépensée, le MJ jettera un dé à huit faces et comparera le résultat au niveau du bâtiment qui héberge l'équipe de recherche. Si ce résultat est inférieur au niveau du bâtiment, alors c'est une réussite, et l'équipe de recherche a été améliorée. Sinon, c'est un échec, et l'argent est perdue.

Le prix, pour améliorer le niveau d'expertise d'une équipe de recherche, est égal audit niveau multiplié par cinq. Le prix, pour ajouter un domaine de spécialisation à une équipe de recherche est égal au nombre de domaines existants multipliés par 10.

Par exemple, la Fédération Humaine de Solstice, pour disposer de nouveaux atouts dans ses missions coloniales à travers la galaxie de Solstice, a décidé d'améliorer le niveau de son Agence Coloniale (actuellement niveau d'expertise 4). Elle paie donc 20 Argent (4x5), et jette un dé à huit faces. Le Bureau d’étude qui héberge cette équipe de recherche est de niveau 3. Le dé affiche un 2. C'est donc une réussite. Et l'équipe de recherche a désormais un niveau d'expertise de 5.

Satisfaits de cette réussite, les autorités de la Fédération décident à présent de dépenser 30 unités d'Argent (3x10) pour ajouter le domaine d'expertise "Administration" à cette agence. Toujours avec les mêmes variables, le MJ jette un dé à huit faces et obtient 4. C'est donc un échec. L'argent est perdue et l'équipe de recherche n'a pas gagner de niveau supplémentaire.

Toute ces informations ayant été vue, il est temps de vous intéresser au bâtiment central de toutes vos équipes de recherche : le Ministère de la Recherche Scientifique. Ce bâtiment, dont le premier niveau vous est directement accessible, et qui ne vous coûte pas grand chose au début, devient en revanche extrêmement cher lorsque vous avancez de niveau. C'est également un bâtiment qui vous coûte de l'argent à chaque tour (10 unités de base + 1 unité pour chaque recherche en cours). Il est capital pour votre recherche scientifique car à chaque nouveau niveau, il débloque un slot de recherche scientifique additionnel. Vous ne pouvez donc effectuer aucune recherches sans lui, et, ce bâtiment étant unique, vous ne pouvez avoir que sept recherches maximum en simultanée.

De l'importance du RP

Faites du RP avec vos équipes de recherche. Elles correspondent en effet, avec les Généraux et les Amiraux, a des sortes de héros. Donc utilisez-les comme tel. Elles servent en effet à creuser le background de votre Empire, et à vous offrir un certain nombre d'idées et de pistes de développement. Voici par exemple plusieurs idées sur ce à quoi peut correspondre une de vos équipes de recherche :

  • Une agence gouvernementale spéciale, en charge d'audit et d'études particulières sur des sujets divers et variés, ou de missions très spécifiques. Un exemple dans la vie réelle ? Europol, l'organisation de coopération des polices européennes, pourrait être une équipe de recherche spécialisée dans l'administration, l’économie aussi, pour ses branches luttant contre l’évasion fiscale, et la sécurité collective.
  • Un chercheur ou un ingénieur célèbre, petit génie qui marquera l'histoire de votre pays par ses découvertes. Et comme les êtres humains ne sont pas immortels, faites évoluer cette équipe de recherche en un centre de recherche ou une Université prestigieuse portant son nom. Vous pouvez aussi choisir de créer une université tout de suite n'est-ce pas ! Un exemple dans la vie réelle ? Albert Einstein, ou Marie Curie, qui ont marqué leur siècle par leurs découvertes.
  • Une entreprise majeure, un fleuron de votre industrie, qui développera des outils, des machines, des vaisseaux, et toutes ces choses nouvelles qui conduiront votre pays sur la grandeur. Et tant que vous y êtes, dotez donc cette équipe de recherche de quelques usines ou quelques fermes pour marquer le coup. Ca ne va pas vous donner de bonus, mais cela donnera une existence tangible à cette entreprise dans le RP. Un exemple de la vie réelle ? Les Chantiers Navals de Newark aux Etats-Unis, qui produisirent nombre de navires pendant la seconde guerre mondiale.
  • Un Bureau d'étude ou un cabinet, chargé d'études économiques et politiques, de recherche en géopolitique ou d'autre domaines indispensables au développement du pays. Un exemple de la vie réelle ? La commission Attali, en France, qui rédigea de nombreux rapports économiques sur les mesures à conduire pour une économie plus "saine".
  • Et toute cette sorte de chose : un ministère, une école de commerce, une ONG, un centre de recherche, un général, une académie militaire, un prof d'université voire même toute une zone industrielle, d'activité ou un technopole, ou vous avez envie de voir se regrouper un tas de compagnies et d'entreprises de haute technologie ...

Bref, il n'y a pas de limite à ce que peut être une équipe de recherche. Mais ne vous contentez pas d'une fiche toute simple affichant domaines de spécialisation et niveau d'expertise. Donnez du corps et de la saveur à la chose ...

_________________
World by World, we will build an Empire.


Dernière édition par Fate le Sam 15 Avr - 21:58, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ds-pioneer.forumactif.com
Fate
Admin
avatar

Messages : 1434
Date d'inscription : 21/10/2010

MessageSujet: Re: Chapitre II - Sciences et Technologies   Dim 26 Mar - 10:27

L'arbre technologique

Ci après, vous trouverez l'arbre technologique du jeu, avec l'ensemble des technologies que vous pourrez rechercher dans la partie afin d'améliorer votre Empire.

Afin de mieux vous aider à créer vos équipes de recherche, nous avons lister ci-après l'ensemble des domaines de recherche et leur nombre de niveaux. Toutefois attention, ne déconsidérez pas complètement un domaine de recherche au prétexte qu'il ne comprend que peu de niveaux. Parfois, ils sont réellement critiques pour l'avancement de recherches clefs et indispensables à votre Empire.

  • Industrie lourde : 120 Niveaux
  • Electronique : 115 Niveaux
  • Armes et munitions : 95 Niveaux
  • Stratégie militaire : 80 Niveaux
  • Armement lasers : 70 Niveaux
  • Armement magnétique : 60 Niveaux
  • Propulsion spatiale : 60 Niveaux
  • Administration : 60 Niveaux
  • Avionique : 55 Niveaux
  • Mécanique : 55 Niveaux
  • Construction spatiale : 55 Niveaux
  • Industrie légère : 50 Niveaux
  • Construction navale avancée : 50 Niveaux
  • Géologie : 50 Niveaux
  • Energie : 45 Niveaux
  • Biologie : 40 Niveaux
  • Entrainement Alpin : 35 Niveaux
  • Entrainement Amphibie : 35 Niveaux
  • Entrainement Antigravité : 35 Niveaux
  • Métallurgie : 35 Niveaux
  • Technologie des boucliers : 30 Niveaux
  • Construction navale : 30 Niveaux
  • Economie : 30 Niveaux
  • Sous-marins : 30 Niveaux
  • Mécanique avancée : 25 Niveaux
  • Armement missile : 25 Niveaux
  • Méthode scientifique : 20 Niveaux
  • Sustenteurs : 20 Niveaux
  • Chimie : 15 Niveaux
  • Propulsion superluminique : 4 Niveaux

Fichiers joints
Liste des technologies.pdf
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(168 Ko) Téléchargé 16 fois

_________________
World by World, we will build an Empire.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ds-pioneer.forumactif.com
Fate
Admin
avatar

Messages : 1434
Date d'inscription : 21/10/2010

MessageSujet: Re: Chapitre II - Sciences et Technologies   Jeu 13 Avr - 13:53

A jour. Version 1.0.

_________________
World by World, we will build an Empire.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ds-pioneer.forumactif.com
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Chapitre II - Sciences et Technologies   

Revenir en haut Aller en bas
 
Chapitre II - Sciences et Technologies
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Chapitre 5: La guerre est une horreur [Event]
» Chapitre 1 : L'arrivée .
» Histoire de l'économie mondiale, chapitre 1
» ~ Chapitre I : Interprétation des rêves ~
» [CHAPITRE 4] Le monde des sorciers s'embrase.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Deep Space Pioneer :: Pages Indispensables :: Règles du jeu-
Sauter vers: