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 Chapitre I - Les ressources et l'économie

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Fate
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Date d'inscription : 21/10/2010

MessageSujet: Chapitre I - Les ressources et l'économie   Dim 5 Mar - 11:09

Chapitre I : Fonctionnement de l'économie

Le fonctionnement de l'économie, dans Deep Space Pioneer, est particulièrement simple : il repose entièrement sur des bâtiments que vous allez construire sur vos planètes, et qui vous rapporteront différents bonus. Ces bâtiments seront construit à l'aide d'une ressource appelée Capacité Industrielle, laquelle est tout simplement produite dans vos usines. Mais pour la produire, vous devrez alimenter vos usines avec un certain nombre de ressources qui devront être produite dans d'autres bâtiments : de l’énergie, du minerai et des métaux précieux.

Naturellement ce ne sont pas les seuls bâtiments que vous construirez, et plus vous allez avancer dans le jeu, plus vous allez construire des installations complexes, qui récolterons des ressources tout aussi complexes, lesquelles vous permettront de construire d'autre bâtiments encore plus complexes ... Etc etc etc ...

Pour faire fonctionner tout ces bâtiments, vous aurez besoin de main d'oeuvre, et donc de population. Cette dernière devra naturellement être logée dans des villes. Mais aussi être nourrie. C'est pourquoi vous ne devrez pas oublier de construire des fermes, lesquelles assureront la croissance démographique.

L'économie de DSP est ainsi aussi simple que cela. Dans cette partie nous étudierons en détail, dans la première moitié, les différentes ressources existant dans le jeu (il en existe plus de trente), puis dans une seconde partie, nous nous pencherons sur les bâtiments et leurs différents types.

Pour avoir une liste exhaustive de tout les bâtiments constructibles dans ce jeu, consultez l'annexe jointe à ce message qui les liste intégralement.


Les ressources

Il existe quatre types de ressources différentes dans DSP : les ressources dites "de base", les ressources dites "précieuses", les ressources dites "produites" et les ressources dites "stratégiques". Elles peuvent être des ressources "de stock", "de solde", ou "de capacité".

Qu'est ce que ça veut dire tout ça ?
Les ressources de base sont des ressources indispensables au fonctionnement de votre colonie. Elles sont produites dans des bâtiments généralement peu onéreux, ne coûtant pas d'entretien ou très peu, et sont donc assez faciles à obtenir. Elles vous permettent de faire tourner votre empire à elles toutes seules, et sans vous intéresser aux trois autres types de ressources, elles pourraient tout à fait vous suffire.

Toutefois, les ressources précieuses interviennent à ce moment là. Elles sont extraites du sol grâce à des bâtiments spéciaux, et, à l'Etat brut, ne présentent que très peu d'intérêt. En revanche, elles servent à entretenir des bâtiments spéciaux, plus avancés, qui vont les convertir en ressources de bases à des taux de rentabilité bien supérieurs à ceux des bâtiments d'origine. Un Empire puissant ayant des ambitions hégémoniques saura se reposer sur ces ressources à l'intérêt essentiel !

Puis viennent les ressources stratégiques. Elles sont extraites du sol, des géantes gazeuses, des trous noirs ou des étoiles à neutron dans des constructions perfectionnées, souvent de très haute technologie, et donc assez onéreuse pour être stockées par votre Empire puis réutilisées pour améliorer vos forces militaires, en leur fournissant d'intéressants bonus en matière de capacités de combat. Leur intérêt est donc stratégique pour quiconque recherche la domination militaire, car une fois que la technologie et l'innovation ne pourront plus rien pour donner l'ascendant à vos vaisseaux, il ne vous restera plus qu'à rechercher des ressources stratégique supplémentaire, afin d'aller chercher cet ultime point de puissance de feu (PF) ou de bouclier (BOU) qui vous donnera l'ascendant sur vos rivaux.

Enfin viennent les ressources produites. Ces dernières sont, comme leur nom l'indique, produites par l'homme à partir de bâtiments avancés, qui convertissent généralement les ressources précieuses en quelque chose de plus puissant. Toutefois, il arrive aussi qu'elles puissent être produites à partir de rien ... Ou plutôt de ressources de base. Dans tout les cas, les bâtiments qui les produisent demanderont généralement d'importantes quantités d'entretien. Ces ressources fourniront généralement de très importants bonus généraux à tout votre Empire, aux bâtiments d'un certain type, à la production scientifique ... Mais elle peuvent aussi appartenir à la catégorie des ressources précieuses, et donc être reconverties en ressources de base par des bâtiments puissants à des taux de rentabilité particulièrement intéressant. Enfin, elles peuvent également être des ressources stratégiques, qui amélioreront sensiblement vos armées et vos vaisseaux spatiaux ...

On appelle ressources de stock, les ressources qui s'accumulent à chaque tours dans vos réserves, et pour lesquelles il est donc important de garder à jour un compte de leurs stocks. Il n'y a toutefois qu'une seule ressource de ce type dans le jeu : l'Argent. Toutes les autres ressources du jeu ne fonctionnent pas avec des stocks.

On appelle ressources de capacité, les ressources dont les points, une fois installés, doivent être distribués à chaque tours pour produire des effets. La limite de ces ressources vous impose ainsi un maximum, et augmenter la quantité de ces ressources vous permettra ainsi d'être plus puissants ou de faire plus d'actions. La plupart des ressources stratégiques et des ressources produites, ainsi que la capacité industrielle et la population sont des ressources de capacité.

On appelle ressources de solde, les ressources dont les points ne sont jamais stockés, et qui se contentent donc d'être un solde équivalent à votre production de ces ressources à chaque tour. Elle se présente traditionnellement sous la forme d'un +x, x étant la valeur en production excédentaire de cette ressource. Les ressources de solde ne présentent aucun intérêt à être stockées. Avoir une production excédentaire de ces dernières ne sert donc à rien. Autant vendre le surplus pour pouvoir faire autre chose avec vos ressources. En revanche, attention, dès que ces ressources tomberont dans le négatif (-1), elles commenceront à infliger à votre économie de sérieux malus.

Pour les Nomades, il est toutefois fortement conseillé de construire des entrepôts dans leurs premières villes, et de considérer toutes les ressources comme des ressources de stock. En effet, étant donné qu'ils vont passer le plus clair de leur temps à bord de vaisseaux se mouvant de systèmes en systèmes, il est de bon aloi de penser à la production de CI de leurs usines pendant ce laps de temps, et donc, de stocker des ressources et du matériel.

Ces données de bases ayant été expliquées, passons maintenant dans le détail à l'explication de chacun des quatre types de ressources

Les ressources de base

La population
La population est la première des ressources de base, et probablement l'une des plus importantes. C'est une ressource de capacité, cela veut dire que vous devez assigner vos points de population à des fonctions à chaque tours, ou simplement maintenir ces derniers dans leur position d'origine. Toutefois, la population à des besoins particuliers pour fonctionner. Le premier de ces besoins est un logement, que vous construirez par l'intermédiaire de villes, le second de ces besoins est tout simplement de la nourriture, qui permettra la croissance démographique.

La croissance démographique est en effet le résultat de l'accumulation de votre solde excédentaire de nourriture. Lorsque la nourriture excédentaire accumulée devient égale à votre population actuelle, elle est intégralement consumée et un nouveau point de population émerge pour vous permettre d'alimenter de nouveaux bâtiments en main d'oeuvre.

En effet, l'utilisation principale de la population est de travailler dans vos bâtiments pour les rendre fonctionnels. Une unité de population travaille dans un bâtiment et lui permet ainsi de produire des biens de consommations, des ressources, de la CI, et toute cette sorte de choses.

Si les besoins de votre population ne devaient pas être remplis (manque de logements, nourriture insuffisante, etc etc etc), alors vous devrez vous attendre à l'arrêt total de toute croissance démographique, mais également à l’éruption de violences et au mécontentement de vos citoyens partout dans l'Empire. Leur importance est toutefois variable et soumise au RP. La population tolérera ainsi difficilement de ne pas avoir de nourriture, et il n'y aura probablement strictement aucune croissance dans aucune de vos colonies si elle ne peut pas se nourrir. En revanche, l'absence de logement est tolérable, notamment sur une colonie qui vient tout juste de s'installer, et ce pendant un certain temps.

De la même manière, tout les quartiers d'habitation réclament une pop affectée à ces derniers pour fonctionner de manière optimale. Cette pop fournit alors des services de base (marchands, petits commerces, etc) à la population pour lui permettre de vivre convenablement. Mais si cette pop n'est pas présente, ce n'est pas non plus un drame. Les gens peuvent faire sans.

Enfin, si vous n'affectez pas, à chaque tour, la CI requise pour produire des biens de consommation (entretien des logements), le peuple ne se soulèvera pas immédiatement (On ne va pas gueuler contre le gouvernement parce qu'on a pas put s'acheter un nouveau frigidaire quand la terre vient d'être rasée par une race d'alien extragalactiques). Mais si les choses durent trop, et à mesure que le danger et la menace s'éloigneront, les citoyens comprendront de moins en moins pourquoi rien n'a été fait pour leur permettre de recommencer à vivre normalement.

La population est donc prête à de nombreux sacrifices, dans certaines limites. Mais elle ne pourra jamais se passer de nourriture.

Vous remarquerez également sans doute que plus vous augmenter le niveau de vos logements, et plus l'entretien de ces derniers augmentent pour une pop. Cela peut sembler totalement illogique d'un point de vue statistique, puisqu'il n'y a pas d'intérêt à payer un investissement pour obtenir moins que ce que l'on avait avant, mais ça a une logique RP. En effet : chaque niveau de logement correspond aussi à une élévation du niveau de vie des pops qui y vivent. Plus les logements sont de haut niveau, plus les pops qui y vivront seront riches. C'est donc un coût statistique pour un avantage RP. (Difficile de venir prétendre aux yeux de la galaxie que vous êtes la plus grande puissance scientifique et économique quand le peuple s'entasse dans des bidonvilles).

L'Argent
L'argent, dans DSP, a beaucoup moins d'utilités qu'il a put en avoir dans d'autre jeux des studios MJ&MJ. Bien sûr elle va servir à l'entretien de vos logements, esprits nationaux, et amélioration de vos équipes de recherches. Mais en toute logique, vous devriez pouvoir gérer cet aspect de son fonctionnement sans trop de difficultés en développant convenablement vos bourses et autres centres d'affaires. Non, le cœur du fonctionnement de l'argent, c'est de faire fonctionner le commerce du jeu.

L'argent sert en effet de point de repère et de monnaie pour le commerce entre les joueurs. Si vous voulez échanger avec d'autres joueurs, vous pourrez bien entendu le faire au moyen de ressources directement échangées ("Je t'échange des minéraux contre de l’énergie"), mais vous pourrez aussi le faire en employant de l'argent ... Par exemple parce que vous ne produisez rien qui intéresse votre partenaire. En outre, la Banque PNJ, qui peut vous prêter de l'argent lorsque votre caisse est en négatif, peut aussi vous vendre des ressources de toute sorte (stratégiques, de base, produites et précieuses), qu'elle accumule au fil du temps sur les marchés financiers. Mais attendez-vous toutefois à des prix mirobolants. La banque n'est pas connue pour sa philanthropie.

La Capacité Industrielle
La capacité industrielle est probablement la ressource la plus importante à votre disposition, au sens ou elle permet littéralement de TOUT faire. La capacité industrielle sert en effet à construire des bâtiments, des vaisseaux, des unités militaires, des stations spatiales ... C'est la capacité de production industrielle de l'Empire et bien souvent, le meilleur moyen de juger de la puissance d'un autre joueur est de s'intéresser à sa capacité industrielle. Il semble disposer d'un net retard technologique sur vous ? Sa flotte est deux fois moins nombreuse que la votre ? Une proie facile ! En apparence seulement ... Car sa capacité industrielle est deux fois supérieure à la votre. En d'autres termes, il sera en mesure de vous innonder de petits vaisseaux de guerre, certes peu avancés, mais aussi peu onéreux et rapidement construit, quand chacune de vos pertes sera un coup pris en pleine figure ... Plus un joueur a de capacité industrielle, plus il est adaptable.

La capacité industrielle est une ressource de capacité, elle est donc assignée à chaque tours, à des missions différentes et variables en fonction de vos objectifs. Vous ne pouvez dépenser plus de ressources que ce que votre capacité industrielle vous permet. Mais vous pouvez étaler l'assignation de la capacité industrielle à une mission sur plusieurs tours. Explication : si vous souhaitez construire un bâtiment dont le coût est de 5 CI, vous pouvez construire ce bâtiment en un tour en y assignant 5 CI immédiatement, ou le faire en cinq tours en y assignant seulement 1 CI. A vous de voir, et de garder vos comptes à jours.

Veillez également à bien approvisionner votre CI. Pour fonctionner, elle aura besoin de 2 Energie, 1 minerai et 1 métaux précieux par points de CI de base. En cas de baisse du ravitaillement, la CI manquante ne sera tout simplement plus disponible.

La CI se divise entre CI "de base", qui correspond à la CI obtenue grâce à toute vos usines. C'est celle-ci qu'on utilise pour calculer l'approvisionnement nécessaire à son bon fonctionnement. Mais ce n'est pas votre CI réelle. La CI réelle est modifiée par un modificateur en %, l'Efficacité Industrielle Totale. Ce modificateur augmente grâce à votre progression technologique, et correspond en fait à la capacité de votre industrie à faire de mieux en mieux avec de moins en moins. Plus l'EIT est élevée, mieux c'est pour vous, car vous pourrez tirer une production bien supérieure d'une seule et même usine.

L'Energie
L’énergie est une ressource très importante du jeu au sens ou elle sert à l'entretien de très nombreux bâtiments. Toutefois, les ressources qui permettent sa production (l'Hydrogène et les Combustibles Fossiles notamment) sont aussi très faciles à trouver, de sorte que la production d'énergie n'a rien de bien compliqué à maintenir. En outre, vous devriez rapidement pouvoir oublier vos centrales solaires pour produire beaucoup d’énergie à moindre coût. Ces dernières retrouveront toutefois un certain intérêt en fin de partie, une fois bien améliorées.

L’énergie est une ressource de solde. On ne calcule donc pas son stock mais on s'assure uniquement que cette dernière est produite en quantité suffisante pour couvrir l'ensemble de vos besoins. En cas de pénurie d’énergie, votre production de CI sera tout simplement réduite de 50% !

Les Minéraux
Le Minerai est la seconde ressource essentielle au bon fonctionnement de votre CI. Il est utilisé par cette dernière au rythme de 1 minerai pour 1 CI, et il est donc extrêmement important de vous assurer que vous conservez un approvisionnement convenable de Minerai pour faire fonctionner vos usines. A ce titre, établir des bases minières "Offworld" est très probablement une excellente idée. En outre, le Minerai sert également à ravitailler vos usines de ravitaillement. C'est donc une ressource tout à fait indispensable à votre effort de guerre. Veillez donc à bien protéger vos installations minières.

Comme l’énergie, le minerai est une ressource de solde. On ne calcule donc pas son stock, mais on s'assure uniquement que le solde de minerai reste positif. Si d'aventure il devait devenir négatif, votre production de CI chuterait de 50% ! (ce malus ne se cumule pas à un malus de la production d’énergie).

Les Métaux Précieux
Les métaux précieux sont la dernière ressource indispensable au bon fonctionnement de votre industrie. Il s'agit de terres rares et de métaux particulièrement précieux et nobles que l'on ne trouve pas partout, mais qui sont toute fois présent en des quantités infiniment plus importantes dans l'univers que les ressources stratégiques. Pour fonctionner convenablement, votre CI et vos usines de ravitaillement en consommeront une unité par tour.

Comme pour l'énergie et le minerai, vous commencez à comprendre à présent que les métaux précieux sont, eux aussi, une ressource de stock. Ainsi, on ne calcule pas leur stock, mais uniquement leur solde. Et comme pour les minerais et l’énergie, si votre CI venait à manquer de métaux précieux, sa production serait réduite de 50%.

La Nourriture
Produite dans les fermes, la nourriture peut-être particulièrement complexe à produire si vous ne vous êtes pas installés sur une planète avec un climat continental, tempéré ou océanique, ou si vous n'avez pas trouver, de manière plus générale, une province de terrains fertiles sur votre planète (et Dieu sait s'ils sont rares sur les mondes non tempérés). A partir de là, si vous serez nécessairement contraints de mettre en place une agriculture vivrière dès le début de la partie, le temps de disposer de ressources suffisantes pour faire un peu de commerce, abandonnez rapidement le projet, pour acheter de la nourriture aux joueurs qui disposent de vrais facilités pour la cultiver. Sauf si entre temps, naturellement, vous avez réussi à faire ce qu'il fallait pour faire de la production de nourriture un de vos points forts.

En effet, vous devez savoir que la nourriture est indispensable à la croissance démographique, on l'a vu avec la population et que, à nue, sans bonus et sans augmentation de niveau, une ferme basique produit quatre unités de nourriture. Autrement dit, sur une planète non terrestre, vingt-cinq pour cent de votre population devra travailler dans des fermes. Ce n'est pas viable à moyen terme. Et mieux vaut profiter des bonus intéressants dont disposeront les joueurs installés sur des mondes tempérés. Ils auront tout d'abord un accès très facilité à l'eau, qui abonde sur ces mondes, mais bénéficieront également d'un bonus de +1 en production de nourriture dans la plupart des provinces de leurs mondes, de sorte que chez eux, une ferme produira cinq unités de nourriture au lieu de quatre (voire six, s'ils construisent un réseau d'irrigation). Et de ce fait, ils pourront raisonnablement placer un quart de leur population à la production de nourriture, et vendre leur excédent contre vos ressources plus précieuses, tout en conservant une importante croissance démographique.

Le stress nourricier sera une réalité en début de partie, et il convient donc d'établir rapidement des stratégies qui permettront de le régler dans les meilleures conditions possibles.

Passons maintenant aux détails de cette ressource : la nourriture est une ressource de base, de type solde ET de type stock. Elle est consommée au rythme de une unité par unité de population. Mais contrairement aux autres ressources de type solde, il vous est demandé de tenir un compte de cette dernière.

En effet, comme on l'a vu avec la population la nourriture s'accumule pour remplir une barre de progression à chaque tour. Lorsque la valeur de la nourriture stockée est égale à votre valeur de population (par exemple vous avez 27 unités de population, la nourriture a une valeur +9, il vous faudra donc trois tours pour atteindre 27 de nourriture stockée), elle est intégralement consommée et vous gagnez une unité de population (Dans l'exemple précédent, votre population passe à 28, et votre valeur de nourriture à +8 puisqu'il faut nourrir tout ces nouveaux Jean-Jacques).

Si la valeur de nourriture devait être insuffisante à nourrir votre population, et qu'elle passait donc en négatif, cela ne se traduirait pas immédiatement par la perte de population. D'abord, la nourriture en stock sera consommée par la population (Dans notre exemple précédent, si vous aviez 27 de population, 9 de stocks de nourriture, et un solde de -1, il vous faudrait 9 tours pour atteindre 0. Largement assez de temps pour réagir). Et si d'aventure vous ne réagissiez pas (parce que vous n'en avez pas les moyens, ou que vous cherchez à réguler votre croissance démographique), vous perdrez alors une unité de population lorsque la nourriture atteindra 0, et vos stocks de nourriture remonteront à une valeur égale à votre population (Dans notre exemple précédent, la population passera à 26, les stocks de nourriture à 26, et l'excédent à 0 car plein de Jean-Jacques sont morts de faim, et ça fait plus de nourriture pour les autres Jean-Jacques).

Le Ravitaillement
Le ravitaillement est une ressource indispensable à tout les joueurs puisqu'il s'agit de la limite maximale des forces armées de votre planète. Chaque unité, en fonction de son type, consomme une ou plusieurs unités de ravitaillement, et vous devrez donc en produire en quantité suffisante pour alimenter l'ensemble de votre armée. Par exemple, parmi les unités terrestres, la plupart des unités d'infanterie consomment une unité de ravitaillement, mais les unités motorisées et mécanisées en consomment déjà deux. Quant aux unités blindées, elles en consomment trois. Mais ce ne sont pas les unités les plus gourmandes en ravitaillement. Ainsi, un cuirassé, un croiseur de bataille ou en encore un Porte-Astronef demanderont huit unités de ravitaillement chacune, en plus des unités supplémentaires réclamées par leurs troupes embarquées et leurs escadrons d'aéronefs de combat afin qu'elles soient pleinement opérationnelles.

Le ravitaillement regroupe à la fois les rations alimentaires, les stocks de médicaments et de munitions, et le carburant. C'est la raison pour laquelle vous pouvez choisir de convertir des Combustibles Fossiles ou de l'Hydrogène en ravitaillement dans certains bâtiments, mais que, dans le même temps les usines de ravitaillement basique réclament, pour leur entretien, du minerai, des métaux précieux et de l'energie. Ces usines, qui resteront probablement votre principale source de production de ravitaillement tout de même, réclament pour fonctionner 2 unités d’énergie, 1 unité de minerai, 1 unité de métaux précieux pour produire 5 unités de ravitaillement.

En cas de manque de ravitaillement pour vos unités militaires, la puissance effective de vos troupes en termes de puissance de feu et de défense diminuera tout simplement de 25%. Autrement dit, elles pourront toujours se battre. Mais contre un adversaire de niveau technologique équivalent, il y a de bonnes chances pour qu'elles se fassent tailler en pièce ...

Au début de la partie, vous recevez gratuitement dix ans de ravitaillement, de nourriture, d'energie, de matières premières, et de minerai pour toute votre flotte et votre colonie. Vous ne payez donc aucune de ces ressources en entretien pour les 10 premières années du jeu, et pouvez augmenter ce total de 5 ans en achetant à chaque fois un nouveau cargo transportant du ravitaillement (voire liste des vaisseaux).

Toutefois, ce ravitaillement bonus est là pour vous faciliter la vie, et réduire le stress occasionné par une mauvaise gestion. Votre population, votre IC, et tout le bordel continuent de fonctionner normalement. En gros cela signifie que pendant cette période, on ne tient pas compte de l'entretien uniquement s'il est en négatif. Autrement, il fonctionne normalement.

Etant donné que cette règle a été fixée pour vous simplifier la vie par rapport à un début de partie déjà complexe, elle n'a pas de justification RP. Elle est là pour vous permettre de voir venir, et de prendre le temps de faire les investissements nécessaire pour que toutes vos variables soient au moins au jaune ou au orange (faute de vert).

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Dernière édition par Fate le Mer 12 Avr - 17:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Chapitre I - Les ressources et l'économie   Mar 7 Mar - 11:18

Les ressources précieuses

Alors que les ressources de bases représentent un ensemble d'éléments ayant une utilité immédiate évidente pour votre Empire, les ressources précieuses n'ont pas cet intérêt. Elles servent en réalite bien souvent exclusivement à être converties en ressources de base par l'intermédiaire de bâtiments spéciaux. Une fois converties, elles produiront toutefois des ressources de bases à un taux de rentabilité bien supérieur à celui des seuls bâtiments de base, et de ce fait, il est donc plus que pertinent de leur donner la chasse ou d'en faire commerce.

Les ressources précieuses ne se trouvent pas partout, et pour permettre leur exploitation, le MJ vous signalera ainsi si l'une ou l'autre province à la surface de la planète dispose de gisements de ces ressources. Veuillez noter que vous ne pouvez pas exploiter un gisement de ressources précieuses avec plus d'un bâtiment à la fois. Ainsi, si le MJ vous signale que les Océans de cette planète comptent 3 gisements de H2O, cela signifie que vous ne pouvez installé au maximum dans ces océans que trois usines de purification d'eau. Et guère plus !

Sans plus attendre, passons au détail de ces ressources.

H2O
Utile à tout les niveaux, tant pour être convertie en d'autres ressources (hydrogène, energie, ravitaillement ...) que pour la production de nourriture, l'eau se trouve principalement à l'état liquide sur les mondes habitables, et en des quantités nettement plus importantes sur les mondes aux climats tempérés.

Glace
De l'eau sous sa forme solide. Extrèmement fréquente dans l'espace, elle peut-être utilisée à l'Etat brut, ou convertie en eau par diverses process industriels. Elle se trouve principalement sur les mondes froids, dans les astéroïdes et les ceintures d'astéroïdes, et est abondante sur les planètes habitables aux climats froids.

Combustibles fossiles
Plus abondants que ne l'auraient cru la plupart des hommes dans l'univers, on en trouve en quantité raisonnable sur la plupart des mondes habitables ou ils sont le fruit de la décomposition des végétaux vieux de plusieurs millions d'années, mais aussi sur les mondes inhabitables et froids, ou ils peuvent être présents sous la forme de gigantesques mers d'hydrocarbures, ou encore dans les géantes de glace, ou ils sont présent abondamment sous forme gazeuse. Leur utilité n'est plus à démontrer : ils peuvent être convertis en énergie ou en ravitaillement à des taux intéressant, et font une ressource efficace et bon marché.

Actinides
Les composants de base de la fission nucléaire sont plus difficiles à trouver que la moyenne des autres ressources, mais ils restent assez communs dans l'univers. Et puis, il n'en faut pas de grandes quantités pour produire de l’énergie. Ils peuvent être utilisés pour alimenter des centrales électriques, ou raffinés pour produire des explosifs très puissants.

Hydrogène
L'hydrogène est aussi surnommé l'Or gazeux. C'est l'élément le plus commun de l'univers, mais aussi le plus recherché. Combiné avec de l'oxygène, il peut servir à produire de l'eau. On peut aussi l'utiliser pour produire une énergie propre, sans risque et quasiment illimitée dans les centrales à fusion. Il sert encore de carburant pour nombre de vaisseaux et unités militaires, et une fois raffiné, il peut être utilisé dans l'alimentation de certaines armes à énergie et autres productions très utiles. On le trouve massivement dans les géantes gazeuses.

Biomasse
De nombreuses et abondantes formes de vie, à l'écosystème varié, peuvent également donné naissance à une ressource puissante et vitale que l'on regroupe sous le terme générique de biomasse. Leurs déjections et autres tissus en décomposition font d'excellents engrais. Ils constituent en eux-mêmes une source de nourriture ou de production de ravitaillement militaire, et enfin, ces mêmes déjections et tissus et décompositions peuvent être brûlés pour produire de l’énergie à des taux légèrement moins intéressants que les combustibles fossiles, mais qui restent très intéressants.

Antimatière
Une ressource rare et précieuses que l'on ne trouve qu'aux confins de l'univers, c'est à dire, dans les trous noirs. L'antimatière est, comme son nom l'indique, à l'opposé de la matière, et c'est très probablement la ressource qui produit le plus d’énergie de l'univers. A ce jour, on ne sait que comment l'exploiter dans une centrale énergétique car les effets de son utilisation dans l'armement sont trop incontrôlables pour ne pas présenté un risque pour la stabilité même de la structure de l'univers.

Métaux nobles
L'Or, l'Argent, le Platine et tout ces métaux particulièrement rares et précieux sur terre sont en réalité nombreux et abondants dans l'univers, à tel point qu'ils deviennent une ressource précieuse comme les autres, et ne servent guère plus d'étalon économique. Leur valeur réside plutôt dans les usages très particuliers que l'on peut en faire dans l'industrie. Une fois traités et raffinés, ils peuvent ainsi fournir d'intéressantes quantités de métaux précieux pour l'industrie. Et l'avantage de ces métaux, c'est que l'on a des chances d'en trouver presque partout !

Métaux rares
Ces métaux d'origine alien sont rares et précieux, et considérés comme inestimables par tout les industriels humains. Une fois traités et raffinés, ils produisent en effet d'intéressantes quantités de métaux précieux, à des taux bien plus rentables que les métaux nobles que sont l'or et l'argent ... Et puis, leurs propriétés sont aussi beaucoup plus intéressantes ... En revanche, on ne les trouve généralement que dans les astéroïdes et les ceintures d'astéroïdes.

Gaz Nobles
Qui a dit que seuls les métaux pouvaient être utiles à l'industrie ? En convertissant certaines pièces de matériel pour qu'elles fonctionnent avec des gaz sous pressions plutôt qu'avec des minerais, on obtient parfois des résultats encore plus intéressants. Mais encore faut-il les convertir en un équivalent des métaux précieux ... Et aller les chercher ... Ils se trouvent dans les couches les plus profondes des géantes gazeuses et des géantes de glace, et dans l'atmosphère de certaines planètes toxiques.

Métaux lourds
Les métaux lourds sont généralement extraits d'astéroïdes et de ceintures d'astéroïdes. Ils sont beaucoup plus rares à la surface des planètes. Mais pas inexistants. Ces métaux, une fois traités et raffinés, sont extrêmement riches en minerais de toutes sortes, et peuvent ainsi fournir d'excellentes bases à la production industrielle.

Isotopes Industriels
Le rêve de tout industriel se trouve dans l'obtention de ces isotopes particulièrement rares et précieux que l'on ne trouve quasiment que dans l'orbite des étoiles. Dès lors, ils sont particulièrement difficile à obtenir, mais une fois raffinés, ils deviennent une source de minerai bien supérieure à toute les autres.

Carbone
Si vous n'avez pas accès à du fer, utilisez du carbone ! Le matériel le plus malléable de l'univers ! En utilisant le bon procédé de raffinage, vous pourrez le rendre aussi souple et friable qu'une mine de crayon, ou aussi solide et résistant que le diamant. C'est, certes, un composé qui n'offre pas une rentabilité colossale comparé aux autres ressources rares convertibles en minéraux, mais l'avantage, c'est qu'on en trouve partout sur les mondes habitables ... Mieux : vous en exhalez lorsque vous respirez !


Les ressources stratégiques

Ces ressources particulièrement rares sont toutes des ressources de capacité, et elles ont toutes la même fonction : augmenter la puissance de feu et la défense de vos unités militaires. En outre, il convient de préciser qu'elles sont également les plus puissantes du jeu, et que les ressources produites qui ont les mêmes effets peuvent à peine offrir un semblant de résistance renforcée contre les bonus qu'elles offrent.

Naturellement, vous devez savoir qu'une ressource stratégique et une ressource produite placées sur un même vaisseau ne peuvent cumuler leurs bonus : si vous tirer des projectiles au tungstène avec vos armes à hypervélocité, vous ne tirez pas des projectiles en duracier. C'est logique.

Ces ressources fonctionnent en outre toutes de la même manière. Lorsque vous décidez de les utilisez, vous "équipez" l'un de vos vaisseaux de ces ressources (et un seul, pas tous), ce qui lui procure les bonus associés à la ressource et consomme une unité de ressource dans votre capacité totale. Vous serez donc limité à un petit nombre de vaisseaux extrêmement puissants !

Les valeurs indiquées dans la liste ci-après concernent les forces terrestres et navales uniquement. Pour les forces spatiales, il convient de les multiplier par 10. Elles s'équipent en outre sur tout le vaisseau, et pas sur un module seul.

Gaz Tibanna
Le tibanna est un gaz utilisé dans la technologie blaster, autrement plus puissante que la technologie des lasers. Le principe fondamental du tibanna, est d'ionisé fortement le gaz, qui a pour propriété principale de s'agiter extrêmement rapidement jusqu'au stade plasmique. Une fois cela fait, la décharge de plasma est alors expédiée par une conduite éléctromagnétique à une vitesse avoisinant celle de la lumière, et vient infliger des dégâts dévastateurs aux bâtiments ennemis. Équiper sur vos armes à énergie, le Gaz Tibanna augmente leur puissance de feu énergétique de 3 points. On trouve le Gaz Tibanna dans les géantes gazeuses. Il y est toutefois très rare.

Tungstène
Le tungstène est un métal assez commun dans l'univers. Mais il est rare de le trouver en quantité suffisante pour se permettre d'équiper tout les stocks de munitions à hypervélocité d'un cuirassé d'obus en tungstène. Cependant, certains astéroïdes sont composés quasiment exclusivement de ce métal. Et là, il devient donc envisageable, à moindre coût, de transformer un cuirassé en arme de destruction massive. Dès lors, ce dernier disposera d'une puissance de feu à même de pénétrer n'importe quelle défense ! Le tungstène, une fois équipé sur une unité, augmente sa PF CAM (Puissance de Feu des Canons à Accélération Magnétique) de 3 points.

Baradium
Le baradium représente une sorte de ... rêve malsain ... pour tout expert en démolition. Une charge de 50 kilogrammes de baradium est suffisante pour transformer une montagne de la taille du mont Everest en un gros cratère. Fort heureusement pour l'art de la guerre, et les populations civiles, ce type de métal est toutefois extrêmement rare, et ne s'obtient qu'en très petites quantités dans certains astéroïdes bien particuliers. Équiper sur les armes d'un vaisseau de guerre ou d'une unité militaire, il augmente sa puissance de feu explosive de 3 points.

Satrapene
Le Satrapene est un gaz hautement volatile et instable que l'on ne trouve que dans les couches les plus profondes de certaines géantes gazeuses. Sa récolte est une mission extrêmement dangereuse, confiée exclusivement aux équipages les plus entraînés des vaisseaux miniers, car le moindre contact avec un composé explosif provoque sa mise à feu, et transformerait donc un vaisseau en une petite boule de feu. Une fois récolté et raffiné, il produit toutefois une poussée infiniment supérieure à celle des autres carburants, très utile pour améliorer fortement les capacités d’évasion d'un astronef.

Cobalt
Le Cobalt est un minerai extrèmement solide que l'on ne trouve qu'au plus profond de la croute terrestre des mondes habitables. Il y est d'ailleurs très rare, et son exploitation demande d'avoir les poumons bien accrochés, car la pression atmosphérique et la température moyenne devient telle, au profondeurs ou on le récolte, que les mineurs doivent enfiler des combinaisons spatiales pour survivre. Toutefois, une fois équipé sur un vaisseau, il augmentera la résistance de ses blindages de trois points.

Orilium
L'orilium est un métal rare et précieux que l'on utilise dans les contre-mesures électroniques d'un vaisseau. Tirés depuis les systèmes de défense de point d'un appareil militaire, il émet de petites vagues d'impulsions IEM à courte portée qui désactivent les systèmes de guidage automatisés des missiles ennemis, de sorte qu'il n'est plus forcément nécessaire de toucher un missile pour le rendre inopérant ... Comme de nombreux minerai stratégiques, il est très rare dans la galaxie, et on ne le trouve que dans certains astéroïdes ... Une fois équipé sur un vaisseau, il augmentera la valeur de ses contre-mesures de trois points.

Gaz Lithurique
Ce gaz d'une belle couleur rosée se trouve à la périphérie des étoiles ou il est recraché dans la haute atmosphère par ces dernières. Il faut donc des équipements dédiés pour le récupérer. Toutefois, il présente l'intérêt de résister à des chaleurs extrêmement haute et est donc utilisé dans les systèmes de barrière cinétiques des vaisseaux. On le place ainsi comme revêtement des chambres de combustion énergétique de ces dernières de sorte que les générateurs à microfusion des barrières cinétiques peuvent produire bien plus d’énergie que normalement, et donc repousser des tirs bien plus puissants. Une fois équipé sur un vaisseau, il augmentera la valeur de ses boucliers de 3 points.


Les ressources produites

Vous affrontez un adversaire technologiquement trop avancé pour vous ? Essayez de rattraper votre retard avec la puissance de votre industrie ! Les ressources produites permettent de fabriquer des armes et armures fonctionnant de la même manière que les ressources stratégiques et offrant de léger bonus (inférieurs à ceux des ressources stratégiques toutefois), à vos vaisseaux. Faites le nécessaire et recouvrez toute votre armada de Duracier !

Comme pour les ressources stratégiques, il convient de multiplier la puissance de ces ressources par 10 lorsqu'elles sont placées sur des vaisseaux.

Cristaux énergétiques
En raffinant certains minéraux précieux pour en faire des cristaux énergétiques dits "prismatiques", vous pourrez renforcer la puissance de feu de vos armes lasers. Ces dernières adopteront d'ailleurs une couleur différente du rouge traditionnel, à votre convenance, en fonction des cristaux prismatiques utilisés. Les fabriques de Cristaux énergétiques convertissent 5 Métaux précieux en 1 cristal énergétique qui renforcera de 1 point la puissance de feu des armes énergétiques du vaisseau ou ils sont équipés.

Duracier
Si vous n'avez pas accès à du tungstène en quantités suffisantes, utilisez du Duracier. Le principe de ce métal est de densifier la quantité d'atomes présentes dans les minéraux de base afin de disposer d'un métal beaucoup plus lourd, mais aussi beaucoup plus résistant. Il est naturellement difficilement imaginable de construire des blindages complets en duracier (un cuirassé pèse déjà plusieurs milliers de tonnes, si on multiplie encore son poids par dix, il devient difficilement concevable de le voir s'arracher à l'atmosphère d'une planète, voire même d'envisager de le faire pivoter sur lui-même en moins d'une année ... En tout cas pas avec les moteurs actuellement à notre disposition), en revanche, des obus de cet acabit infligeront des dommages bien plus importants aux vaisseaux ennemis. Les obus en duracier augmente la PF CAM de votre vaisseau de 1 point. Il faut dix unités de minerai pour produire une unité de Duracier.

Thermalite
Et si on vous disait qu'on peut maintenant produire des bombes nucléaires sans radiations ? Grâce à un explosif révolutionnaire : la Thermalite. Fabriquée à partir d'une unité d'actinides, la Thermalite peut-être utilisée pour augmenter drastiquement la puissance destructrice des missiles d'un vaisseau, et augmenter de 1 point sa puissance de feu avec ces derniers.

Gaz volatiles
Voila le plan : on prend des gaz nobles, et on les ionise fortement jusqu'à disposer d'un carburant très instable, plus efficace que l'hydrogène liquide, bien que plus dangereux également. Une unité de gaz noble permet d'obtenir une unité de gaz volatile. Ils augmenteront de 1 la valeur d'évasion d'une unité.

Blindages Céramiques
Grâce aux niveaux isotopes industriels, on peut désormais produire des blindages en céramique bien plus efficaces que les précédents ! En utilisant ces derniers dans la fabrication des blindages céramiques classiques, on augmente de 1 la résistance des blindages de nos vaisseaux.

Hydrogène raffiné
Bien sûr que l'hydrogène peut encore être raffinée pour obtenir des isotopes particuliers que nous pourront alors utiliser dans les centrales à microfusion de nos barrière cinétiques ! Cela augmente même leur efficacité de 1 point !

IA défensive
Plutôt que de recourir à des logiciels préprogrammés par des ingénieurs dans nos systèmes de défense par contre-mesure, pourquoi ne pas aller encore plus loin et créer des programmes auto-apprenants ? Des IA en quelque sorte ? Ces dernières pourront alors corriger leurs propres erreurs de jugement, accumuler de l'expérience et être encore plus efficace dans la défense de nos appareils contre les missiles ! Ces IA défensives augmentent la défense antimissile de nos unités de 1 point ... Et ce, pour la modique d'une unité de métaux nobles !

Droïdes
Mettons que vous avez VRAIMENT besoin de main d'oeuvre. Et que vous ne pouvez pas attendre que la croissance démographique et le miracle de la vie fasse leur oeuvre tout seul. Pourquoi ne pas créer une armée d'ouvriers droïdes pour bénéficier de nouvelles ressources ? Ces usines spécialisées produiront et entretiendront cinq unité de droïdes, qui sont basiquement, de la main d'oeuvre que vous n'avez pas besoin de nourrir, pour la modique somme de 10 énergie et 5 minerai. Rentable non ?

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MessageSujet: Re: Chapitre I - Les ressources et l'économie   Mar 7 Mar - 14:39

Les bâtiments

L'essentiel de l'économie de Deep Space Pioneer repose sur la construction de bâtiments. Ces derniers, une fois installés, produiront des ressources comme indiqué plus haut, qui vous permettront ensuite de produire d'avantage de bâtiments et donc, de développer votre économie, et surtout d'accéder aux niveaux supérieurs de développement.

Ces bâtiments se séparent en cinq types de construction différentes, qui vous permettront de vous installer à la surface des planètes, et sur orbite. Ces constructions correspondent en réalité à des installations terrestres, océaniques, et spatiales.

Parmi les installations terrestres, la construction la plus simple est tout simplement le bâtiment dit "Rural". Il est construit directement sur les cases de la province qui l'héberge et il s'agit, la plupart du temps, de constructions servant principalement à l'exploitation de ressources. Parmi ces bâtiments, deux constructions différent toutefois des autres : les petites villes et les métropoles. Ces deux constructions vont en effet occuper une case de vos constructions de provinces, mais créer respectivement huit et vingt cases de constructions urbaines, qui correspondent au second type de bâtiment.

Les constructions urbaines sont des bâtiments qui ne peuvent que être construits dans les villes et les métropoles. Ces dernières correspondent en règle générale à des usines et des installations de transformation des ressources, des quartiers d'habitations, des centres financiers, des bases et casernements militaires, voire même des défenses orbitales. Leurs fonctions et bonus sont beaucoup plus complexes que ceux des installations rurales, et bien souvent, c'est avec ces installations que vous atteindrez les meilleurs niveaux de production. Il peut d'ailleurs également s'agir de bâtiments qui amélioreront sensiblement la production des bâtiments installés à la campagne.

Le troisième type de bâtiment concerne les installations océaniques : les plateformes offshore sont de petites constructions, installés à la surface, qui servent en fait à transformer une case océanique en case constructible pour les bâtiments ruraux cités plus haut. Sur ces plateformes offshore, vous pourrez donc construire soit un bâtiment d'exploitation rurale, soit une ville ou une métropole, et ainsi déverrouiller huit, ou vingt cases de bâtiments urbains.

Le quatrième type de bâtiment concerne, une fois encore, les installations océaniques. Il s'agit ici de constructions sous-marines. Ainsi, cet ensemble d'installations construites très profondément sous la surface de la mer vous permettra de déverrouiller deux cases de constructions rurales au lieu d'une seule, mais ne vous autorisera pas à installer des constructions urbaines. Ainsi, si l'exploitation du fond des océans est particulièrement intéressante, en cela qu'elle multiplie quasiment par deux la superficie des provinces océaniques, elle est toutefois totalement inadaptée à l'installation de villes ou de métropoles : on imagine assez bien l'état psychologique d'êtres vivants constamment enfermés à cinq mille mètres de profondeur et ne voyant jamais la lumière du jour ...

Le cinquième type de bâtiment, enfin, concerne la conquête spatiale. Il s'agit tout simplement des stations spatiales. Ces dernières vous permettront, une fois construite, de déverrouiller huit emplacement de constructions urbaine sur l'orbite de votre planète. Il est également possible d'y installer des fermes hydroponiques à la place de ces installations orbitales urbaines, mais aucune autre construction rurales n'y sont possible. En outre, envoyer une station spatiale sur orbite depuis la surface d'une planète est quelque chose de particulièrement compliqué, et des règles additionnelles viennent donc limiter ce type de développement. Nous les verrons en détail dans la cinquième partie de cette section des règles.

Les constructions rurales

Comme on l'a vu, les constructions rurales sont donc des constructions qui servent principalement à l'exploitation de ressources. Il existent toutefois d'autres types de constructions rurales d'une importance capitale :

  • Les Pas de tir seront rapidement des constructions indispensables pour vous si vous escomptez aller dans l'espace. En effet, pour quiconque à jouer à Kerbal Space Program, il est évident que d'envoyer un objet, peu importe sa taille, dans l'espace, est une manœuvre complexe. Probablement la plus complexe du voyage spatial d'ailleurs. Et c'est toujours le cas au quarante-quatrième siècle (les forces de gravité n'ont pas changé). Ainsi, les pas de tirs vous permette de construire des choses sur orbite, pour un nombre de construction maximal par tour, égal à la somme de tout les niveaux de vos pas de tir sur la planète. (Si vous avez trois pas de tir niveau 3, vous pourrez donc construire neuf bâtiments sur orbite).
  • Les installations de terraformation qui permettent de changer le type de terrain d'une province sont également des bâtiments ruraux. De la biosphère sous dôme qui permet de construire à la surface des planètes inhabitables, aux gigantesques usines à air, en passant par les Laboratoires de Genèse, toutes ces installations relèvent des installations rurales.
  • Les villes et métropoles, qui créent des cases supplémentaires de constructions urbaines (vingt par métropoles, huit par villes) sont également considérées comme des constructions rurales. Lorsque vous avez intégralement recouvert une province de villes (les vingt cases de la province sont occupées), le terrain d'origine de la province, quel qu'il soit à la base (sauf sur les géantes gazeuses), évolue en "Terrain urbain" et vous offre donc les bonus qui vont avec ce type de terrain (à savoir la possibilité de construire des villes par dessus les premières, et donc, une vingtaine de nouvelles cases de terrain ruraux supplémentaires, toutefois utilisables uniquement pour construire des villes. Voilà ! Maintenant vous savez comment transformer votre planète mère en une gigantesque ville planète !

De manière générale, les cases rurales abritent donc des bâtiments très grands, exigeant énormément d'espace pour être opérationnels.

Les constructions urbaines

Les constructions urbaines ne peuvent être construite que sur des cases générées par les villes ou les métropoles. Elles regroupent la majorité des bâtiments et se partagent en de nombreux types de constructions possibles :

  • Les usines sont des bâtiments qui produisent des biens et des ressources exploitables par votre Empire. C'est la forme la plus brute de construction économique, ajoutant des ressources et du matériel à l'économie réelle. En règle générale, elles demandent un entretien pour fonctionner, c'est à dire, un certain apport de matières premières.
  • Les raffineries construites à proximité des usines, fonctionnent toutes selon le même principe. A chaque niveaux, elles augmentent de une unité par tour, la production de toute les usines de la province ou de la ville concernée. Mais vous ne pouvez en construire qu'une de chaque type par province.
  • Les logements, ils hébergent votre population. Cela va probablement vous paraître "étrange", mais ces bâtiments ont besoin d'une unité de population pour fonctionner, comme tout les autres. Alors pourquoi me direz-vous ? Tout simplement parce qu'une économie n'est pas uniquement faite de fermiers et d'ouvriers. A vrai dire, l'écrasante majorité de la population est même plutôt concentré dans d'autres types de professions : services publics, services à la personne, banque, assurance, magasins, distribution ... Tout ces services rassemblent aujourd'hui plus des deux tiers de la population des pays développés. L'unité de pop affectés aux quartiers d'habitation, et qui leur permet de fonctionner, est ainsi une unité de pop qui représentent tout ces gens qui travaillent dans le tiers secteur. Ils ont également besoin de CI et d'argent pour être entretenus.

    En outre, les logements ont ceci de différents avec les autres bâtiments que leur niveau ne représentent pas tant leur efficacité qu'un certain type de logement. Et les logements les plus efficaces ne sont donc pas forcément les plus avancés. Ils reflètent surtout le niveau de vie des habitants qui s'y trouvent :

    • Bidonvilles : Le niveau 0 du logement, autrement dit, l'absence de logement, est constitué de bidonvilles ou s'entassent immigrants réfugiés, et portions les plus pauvres de votre population.
    • Cités dortoirs : Les cités dortoirs, de niveau 1, sont des logements très efficaces dans lesquels entasser beaucoup d'habitants, mais offrant peu de conforts, et donc, souvent, une population assez ... hum ... remuante !
    • Banlieues pavillonnaires : Des banlieues composées de petits appartements cossus, de résidences assez bourgeoises et donc peuplées de pop riches, et bien sages. Ils logent très peu de pops en comparaison des autres, mais ces dernières sont souvent très sages et peu remuantes. Ils correspondent aux logements de niveau 2.
    • Grattes-ciels d'habitations : De grands gratte ciels dans lesquelles vivent souvent des citoyens plutôt aisés et riches. On y trouve de grands lofts et de beaux appartements, aussi les habitants de ces logements sont-ils souvent assez peu ennuyeux, et très tranquilles. Ils correspondent aux logements de niveau 3.
    • Arcologies : De gigantesques tours, atteignant parfois plusieurs kilomètres de haut, ou s'entassent d'innombrables citoyens souvent très pauvres et sans ressources, dans des conditions toutefois relativement convenables. Les habitants de ces logements sont moins remuants que ceux des cités dortoirs, mais ils restent constitués de classes populaires et laborieuses.
    • Hauts-quartiers : Le sommet des arcologies, ou vivent des populations très riches, issues de la grande bougeoisie et des classes sociales les plus riches et les plus aisées. Les logements de niveau 5 sont extrèmement chers en ressources, mais constituent le top du top pour vos citoyens.


  • Les bâtiments d'administration sont extrêmement importants, puisqu'ils vous permettent en réalité d’accroître la superficie des zones que vous contrôlez, et donc d'étendre votre emprise sur l'ensemble d'une planète. Si vous ne développez pas votre administration, votre pays restera cloîtré sur une seule et unique province de votre planète. Et vous verrez très vite que ce n'est pas viable à long terme ... En tout cas pas si vous envisagez de participer à la conquête spatiale ...
  • Les bâtiments militaires regroupent principalement des dispositifs de défense utilisés pour repousser des invasions ennemies, ou des bases de défense orbitale, positionnés sur votre planète pour servir de zones de garnison et de protection d'installations clefs.
  • Les bâtiments scientifiques regroupent votre centre de coordination scientifique national et vos centre de recherche scientifiques qui produisent vos équipes de chercheurs.


Les plateformes offshore, les installations sous-marines et les stations spatiales

Ces trois types de constructions ont toutes un point en commun : elles servent à accueillir des constructions humaines là ou normalement, il serait impossible d'en construire.

  • Les plateformes offshores peuvent accueillir des constructions urbaines comme rurales de n'importe quel type. Elles occupent une case d'océan, laquelle ne peut ensuite pas accueillir d'installation sous-marine (il faut de la place pour les pilonnes posés au fond de l'océan et pour le tuyau qui s'en va miner au fond de la croute terrestre).
  • Les installations sous-marines peuvent accueillir des constructions rurales uniquement, y compris des fermes (on peut envisager des fermes d'algues). Elles permettent de construire deux installations au lieu d'une seule sur une même case car ces dernières sont superposées. Mais cette case ne pourra plus accueillir de plateformes offshore.
  • Les stations spatiales sont installées sur l'orbite des planètes. Elles peuvent accueillir des constructions urbaines comme rurales, mais de ce second type, elles n'acceptent que les fermes (il n'y a pas de minerai à exploiter). Vous pouvez également vous servir de ces constructions pour devenir un groupe de nomades : convertissez votre station spatiale en vaisseau horde en lui ajoutant des réacteurs ! Attention toutefois à prévoir suffisamment de cargo pour exploiter des champs d'astéroïdes afin de toujours avoir accès à des ressources de minerais précieux et de minerai tout court.

    Les stations spatiales peuvent être assemblées pour construire une construction plus grande, dans la limite de deux stations. Si elles ne sont pas regroupées, elles comptent pour une province dans votre cap administratif. Deux stations regroupées ensemble comptent toujours pour une province. Notez que si ces stations sont installées en orbite d'une autre planète qu'une de vos planètes colonisées, la planète qui les accueille compte comme une nouvelle planète dans votre cap administratif.


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MessageSujet: Re: Chapitre I - Les ressources et l'économie   Mer 15 Mar - 7:08

Statistiques nationales

Il existe quatre "Statistiques nationales" dans Deep Space Pioneer. Ces dernières sont des modificateurs qui interviennent à la toute fin de vos calculs de production de ressources (après que tout les autres modificateurs aient été calculés. On peut donc les appliquer directement à votre production générale, personne n'y verra que du feu !).

Ces statistiques, au nombre de quatre, ne peuvent que très difficilement être modifiées, et n'évolueront que grâce à la technologie et aux Esprits nationaux.

Lorsque la partie commence, c'est à vous de définir la valeur de ces quatre données, notamment au moment de la création de votre nation. Vous disposerez pour cela de 240 points à répartir entre les quatre statistiques. Comme vous le constatez, ces statistiques étant des pourcentages, ce total est donc largement insuffisant à l'obtention de statistiques supérieures à 100%. C'est fait exprès.

L'Efficacité Industrielle totale

Première statistique à nous intéresser, l'Efficacité Industrielle totale (ou EIT) agit sur la production de CI, de ravitaillement, et de nourriture, et sur rien d'autre. Mais c'est déjà bien assez. Étant donné que sans elle, votre industrie est inefficace, faible et incapable de produire ses ressources en quantité convenable. Elle est un élément essentiel de votre puissance, et elle est aussi très facile à augmenter.

Toute les ressources de nourriture, de ravitaillement et de CI obtenues grâce à cette statistiques n'ont, naturellement, pas besoin de plus d'entretien. Il s'agit d'un savoir faire : faire plus avec la même chose. Il n'y a donc pas besoin d'un quelconque entretien.

Notez qu'un joueur qui, en début de partie, ne mettrait pas au moins 75 points en EIT sera extrêmement désavantagé par rapport aux autres s'il ne trouvait pas une planète tellurique habitable ou s'installer dans New Eden.

L'Efficacité minière totale

L'efficacité minière totale correspond à la vitesse à laquelle vos mines travaillent, aux profondeurs maximales qu'elles peuvent atteindre, ou encore au savoir faire de vos ouvriers. Elle régit la production de toutes vos ressources exceptée la nourriture, la CI, l’énergie, la production de biomasse, d'H2O et de carbone et le ravitaillement. Bref : tout ce qui ne sort pas du sol n'est pas concerné par l'EMT.

Statistique qui finira par être vitale, surtout si votre nation est peu étendue, l'efficacité minière totale n'est pas fondamentale en début de partie. Vous pouvez donc raisonnablement la laisser de côté. Toutefois, il n'est pas judicieux de débuter avec une efficacité minière inférieure à 50%.

L'Efficacité totale de l'entretien

L'efficacité totale de l'entretien (EET ou ETE), est une statistique qui diminue les quantités de ressources requises pour produire une même quantité de ravitaillement ou de CI. Plus elle est efficace donc, et moins vous allez devoir payer de ressources pour avoir le même résultat. Bref, plus vous aurez de marge de manœuvre et de capacité d'industrialiser votre nation.

L'EET ne peut excéder 60%, car au bout d'un moment, il faut bien avoir des matériaux pour fabriquer un objet et de l'énergie pour faire marcher les machines.

L'Efficacité totale de la recherche
Dernière stat, et de loin celle dont je sais par avance que vous allez tous vous ruer dessus, tant vous avez fait votre crédo l'expression "la connaissance c'est le pouvoir", l'efficacité totale de la recherche. Cette dernière est un multiplicateur de l'expertise de vos équipes de recherche. Lorsqu'elles mènent une recherche, on multiplie ainsi leur expertise totale par votre ERT lorsqu'il s'agit de déterminer le nombre de tour nécessaire à l'achèvement d'une recherche. Lorsque votre ERT est inférieure à 100%, il s'agit donc d'un malus. Lorsqu'elle est supérieure à 100%, c'est un bonus.

Pour autant, ne faites rien de stupide ! L'ERT est certes une variable importante, qui compte beaucoup dans le développement de votre nation. Mais si vous n'investissez pas assez dans votre EMT et votre EIT, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez jamais atteindre le stade ou vous pourrez commencer à faire de la recherche scientifique. De plus, les règles du jeu dénotent certes d'un intérêt certain pour une recherche scientifique performante, mais la capacité de pouvoir remplacer rapidement et efficacement vos pertes grâce à une CI performante déterminera aussi la puissance globale de votre nation. Aussi, ne tombez pas dans le piège du "tout scientifique", surtout que l'ERT, avec l'EIT, est un élément facile à augmenter par la recherche scientifique.

Toutefois, vous ne devriez pas avoir une ERT inférieure à 50% en début de partie.

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MessageSujet: Re: Chapitre I - Les ressources et l'économie   Lun 27 Mar - 21:24

Liste des bâtiments
Fichiers joints
Liste des bâtiments.xlsx
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(46 Ko) Téléchargé 8 fois

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MessageSujet: Re: Chapitre I - Les ressources et l'économie   Mer 5 Avr - 21:15

Esprits planétaires et nationaux

Outre la construction de bâtiments, le RP interne de votre nation, ses lois, vos décisions, vos ordres, et tout les éléments supplémentaires que vous pourriez décider de faire en RP, vous permettrons de débloquer des "Esprits".

Un esprit est ce qu'il signifie être : c'est une mentalité, un état d'esprit global de votre peuple, qui vous confère des bonus, mais peu aussi vous conférer des malus (on parle alors d'esprits négatifs). Les esprits peuvent être nationaux, ou planétaires. Alors que les premiers affectent tout votre Empire, les seconds ne concernent qu'une seule planète de ce dernier. Vous êtes toutefois limités à trois esprits nationaux maximum, et un esprit planétaire par planète.

Les esprits, qu'ils soient positifs ou négatifs, occupent un slot. Toutefois sur les trois. Toutefois, vous pouvez aisément abandonner n'importe quel esprit positif facilement pour en choisir un nouveau, mais les esprits négatifs ne peuvent disparaître que par le RP. Ils bloquent donc un de vos slots en permanence.

Un esprit, une fois débloqué et verrouillé, vous coûte par ailleurs de l'argent. Ainsi, chaque esprits national vous coûte 10 $ par planètes de votre empire, tandis que chaque esprits planétaires vous coûte simplement 10 $. Attention, ces coûts s'appliquent AUSSI aux esprits négatifs, qui sont donc vraiment handicapants.

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MessageSujet: Re: Chapitre I - Les ressources et l'économie   Jeu 13 Avr - 13:52

A jour. Version 1.0.

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