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 [Science et Ingénierie] Construction et Guerre Spatiale au Veme millénaire

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Fate
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MessageSujet: [Science et Ingénierie] Construction et Guerre Spatiale au Veme millénaire   [Science et Ingénierie] Construction et Guerre Spatiale au Veme millénaire Icon_minitimeMar 16 Avr - 14:32


De la construction Navale au sein de la Fédération. De la guerre spatiale


La construction spatiale dans la Fédération est un savoir faire ancien, héritage d'époques révolues depuis longtemps, mais dont les conséquences et les modes de pensées sont toujours présents au XXXXIVeme siècle. Ainsi, les vaisseaux spatiaux, qu'ils soient militaires ou civils, furent-ils toujours organisés de la même manière, et selon les même principes. Les considérations de taille ou d'ampleur de l'armement ne constituent en fait qu'un problème mineur face à deux autres problèmes : garantir la survie de l'appareil au combat, et sa létalité quelque soit la situation. Dans cet article, nous verrons ainsi cinq éléments clefs des combats spatiaux : l'Alimentation énergétique des vaisseaux, leurs dispositifs annexes, leur arsenal défensif, et leur arsenal offensif, avant de nous intéresser à la nature de la disposition d'un combat spatial.

Alimentation énergétique

Sur toutes les unités de combat de grande taille, et sur tout les vaisseaux civils de tonnage moyen et lourd (les vaisseaux de tonnage plus léger et les chasseurs stellaires fonctionnant à base de pîles à hydrogènes classiques), on trouve trois sources d'alimentation classiques : un générateur d’énergie à fusion contrôlée, des piles énergétiques, et un dispositif déployable de panneaux solaires. L'ensemble répond à une logique bien définie de combat, qui permette à n'importe quel vaisseau de faire face à toute les situations possibles.

Générateur d’énergie à fusion contrôlée

Au XXIeme siècle, la provocation de réaction de fusion contrôlée a toujours été un rêve des scientifique et un espoir que peu d'hommes réussirent à atteindre avant l'âge spatial. Au XXXXIVeme siècle, ce rêve fait partie du passé, et la réaction de fusion nucléaire est la principale source d'alimentation énergétique de l'époque. Cette dernière repose sur un principe très simple, et présent à grande échelle dans la nature : la reproduction des procédés de fusion de la matière que l'on retrouve dans le soleil. Pour ce faire, on utilise de grandes quantités d'hydrogène, l'élément le plus présent dans l'univers, que l'on comprime à l'aide d'un champ magnétique extrêmement puissant afin de l'embraser par l'explosion d'une petite charge nucléaire. Cela déclenche alors une réaction de fusion que l'on alimente constamment en hydrogène afin de la garder sous contrôle. Confinée par un champ magnétique extrêmement puissant le réacteur permet alors une alimentation énergétique quasiment infinie. La découverte de cette source d'alimentation fut le signal déclencheur de l'exploitation de l'espace, car avec lui, les voyages hyperspatiaux, permettant d'atteindre en quelques secondes des astres extrêmement éloignés, devenaient possible.

Ces réacteurs ont néanmoins deux défauts importants :
  • Le deutérium et le tritium, en fusionnant deux à deux, produit des atomes d'hélium, qui eux même fusionnent trois à trois pour créer du carbone. Or, la masse des réacteurs à fusion présent dans les vaisseaux spatiaux est insuffisante pour poursuivre plus avant la réaction de fusion. Une trop forte accumulation de carbone dans un réacteur à fusion provoque alors une très forte instabilité, qui risque de se traduire par l'explosion du réacteur. Pour contrôler ce phénomène, une première série de champs magnétique confine la réaction dans un espace restreint, tandis qu'une seconde, un peu plus puissante, permet l'extraction du carbone, stabilisant ainsi le réacteur.
  • Si le réacteur devait être touché par un tir, la réaction de fusion contrôlée deviendrait alors incontrôlée, transformant le vaisseau hébergeant le réacteur, et tout ceux à proximité, en mini soleils, pour l'espace de quelques minutes (le temps que les réserves d'hydrogène soient consommés), sans aucun espoir de survie pour leurs équipages. C'est pour cette raison que les réacteurs à fusion sont activés uniquement à l'occasion des sauts hyperspatiaux. Cela présente néanmoins le net inconvénient de forcer un bâtiment à activer son réacteur et à le désactiver pour chaque saut. Or, si la manœuvre de désactivation dure moins de cinq minutes, la manœuvre d'activation, elle, en demande une vingtaine. Ce problème, insoluble, au départ, fut résolu par l'adjonction au vaisseau des batteries que nous verrons en troisième point.

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Panneaux Photovoltaïques

L'usage de panneaux photovoltaïques pour propulser les vaisseaux spatiaux n'a jamais totalement disparu. En fait, il s'est même généralisé des simples sondes, à quasiment tout les vaisseaux habitables. Ainsi, l'ensemble des vaisseaux spatiaux du XXXXIVeme siècle utilisent-ils des panneaux solaires de dernière génération pour naviguer dans les secteurs ou l’énergie solaire est très présente et facilement accessible. Ils utilisent d'autres modes de propulsion aux confins des systèmes solaires. Mais, les colonies humaines étant peu nombreuses dans ces régions de l'espace, ce type de propulsion n'a pas été jugé rentable pour équiper tout les bâtiments spatiaux. En règle générale, les vaisseaux humains ont ainsi une autonomie plus courte lorsqu'ils s'éloignent des soleils. Dans tout les cas, les panneaux solaires sont d'un usage très pertinent, puisqu'ils permettent tout de même de produire une poussée suffisante pour atteindre la vitesse (extraordinaire), de 25 000 kilomètres heures. Le principal problème des panneaux solaires est néanmoins doubles :
  • En premier lieu, il faut pouvoir prévoir la réparation des panneaux solaires en cas de dommages pour pouvoir prolonger le voyage. C'est la raison pour laquelle on adjoint à quasiment tout les vaisseaux spatiaux, des caissons non pressurisés, transportant d'importantes quantités de panneaux pour permettre des réparations. Ces derniers sont souvent fixés à l'extérieur de la coque.

  • En second lieu, le fait est que ce fonctionnement implique que les sources de génération d’énergie des bâtiments de guerre se trouve principalement à l'extérieur de celui-ci. Cela conduit à la conclusion que les blindages des vaisseaux spatiaux n'étaient plus d'une grande utilité. On développa ainsi les concepts de barrières cinétiques, et de boucliers magnétiques.
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Piles énergétiques

Le développement, tout récent, de systèmes d'alimentation énergétiques ultra-modernes, et de stockage de l’énergie avancé, ont permit de très nets progrès dans la technologie spatiale. Ainsi, la plupart des vaisseaux spatiaux se sont vus dotés d'immenses piles énergétiques. Ces dernières, connectées aux générateurs de fusion du bâtiment, permette le stockage de l'excédent énergétique généré par la fusion des particules d'hydrogènes, et non consommés par les activités annexes du vaisseau. Cela est cependant, en règle générale, bien insuffisant à remplir ces immenses batteries, ce qui explique que les vaisseaux de guerre (notamment, qui sont de gros consommateurs d’énergie), font généralement fonctionner l'ensembles de leur générateurs d’énergie simultanément, s'ils ne sont pas contraints d'en désactiver un (à cause d'une bataille par exemple). De la sorte, ils rechargent leurs batteries à plein afin d'être prêt pour n'importe quelles batailles.

Les piles énergétiques sont néanmoins encore fréquemment utilisée comme sources énergétiques de secours, et non pas comme ressource principale. Elles servent notamment à alimenter l'hyperpropulseur afin d'effectuer un micro-saut hyperluminique pour mettre le bâtiment en sécurité lorsqu'il est trop endommagé au combat. Leur seule utilisation permanente entre notamment en vigueur pour l'usage de l'armement principal des vaisseaux de guerre, qui réclame généralement beaucoup d’énergie, ce que ne peuvent fournir des panneaux photovoltaïques ...


Dispositifs annexes


Réacteurs supraluminiques ou Benevides Transfert

Le réacteur hyperspatial est un module du vaisseau extrêmement massif, qui à l'exception des plus gros bâtiments (ou il se trouve généralement à proximité du générateur de fusion contrôlée), demande en général qu'un secteur entier du bâtiment lui soit dédié. C'est l'une des raisons pour laquelle tout les vaisseaux, sans exceptions, sont ornés d'une sorte de grosse boule, d'un diamètre variable, en queue du bâtiment : c'est tout simplement là que se trouve le générateur d'hyperpropulsion du bâtiment. Ce dernier demande d'énormes quantités d’énergie pour fonctionner et les déplacements à longue distance qu'il permet nécessitent des capacités de calcul monstrueuse, que seuls de véritables supercalculateurs permettent.


Gravité artificielle

La gravité artificielle n'est pas présente dans tout les vaisseaux, ainsi, seul les plus gros bâtiments (au dessus de croiseurs légers) disposent d'une gravité artificielle. Celle-ci est permise par la forme circulaire du vaisseau. Ainsi, tout les bâtiments se composent d'une série de modules qui entourent son axe central, notamment pour ce qui concerne les modules d'habitations (la plupart des modules de combat ne sont pas soumis à la gravité). On les distingue du vaisseau puisqu'ils ont la forme de vastes bouées encadrant son axe central. Ces derniers tournent sur eux mêmes, et sont en général solidemment blindés (c'est d'ailleur la seule partie du vaisseau qui le soit réellement).


Supercalculateurs

Face aux distances (et aux vitesses ...) auxquelles se livrent les batailles, il n'était guère possible de continuer à se battre sans l'aide d'ordinateurs. Comment viser convenablement, en effet, un bâtiment de six kilomètres de long, se déplaçant à environ 15 000 kilomètres heures) lorsque vous vous trouvez à 130 000 kilomètres de ce dernier, et ce, sans une assistance informatique ? Tout les vaisseaux sont ainsi équipés de supercalculateurs, ces derniers définissant, selon leur taille, la portée maximale à laquelle un bâtiment de ligne peut tirer. Les plus communs des supercalculateurs font ainsi la taille de petits immeubles et peuvent calculer avec précision toute les données que doit traiter un vaisseau de guerre : point de sortie des sauts hyperspatiaux, coordonnées de tir, etc ... Avec une précision millimétrique !
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Phaseurs quantiques

Employés très récemment pour traverser les trou noirs, les phaseurs quantiques sont d'importants modules, généralement amovibles, que l'on fixe en général à l'arrière du vaisseau, au niveau de ses réacteurs. Ils sont extrêmement volumineux (de l'ordre de la centaine de mètres de diamètre).


Dispositifs défensifs

Forme

On ne le répétera jamais assez. La meilleur ligne de défense d'un vaisseau, c'est de ne pas être touché. Pour cela, il y a deux lignes de défense : bouger, et disposer d'une forme suffisamment effilée pour assurer sa défense. La plupart des vaisseaux sont ainsi long, et fins. Dans leur organisation, on trouvera à l'avant du bâtiment la passerelle de commandement, les postes de tirs des artilleurs, et l'embout du canon coaxial, présent sur tout les bâtiments les plus lourds. derrière cette partie avant, se trouvent en général les quartiers d'habitations, qui, mieux blindés, forment une sorte de colliers de protection vis-à-vis des projectiles offensifs. Au milieu du vaisseau se rencontrent les soutes à munitions, les réservoirs d'hydrogènes (visible sous la forme d'énormes ballons à l'extérieur du vaisseau), les réservoirs médicaux, l'eau potable et les vivres. Enfin, à l'arrière, une succession de sphère dont l'agencement varie (l'une derrière l'autre, organisée en grappe, ou similaire à l'Atomium de Bruxelle selon les goûts de l'architecte) comporte les systèmes d'alimentation énergétique et autres dispositifs tels que les phaseurs quantiques, réacteurs ou piles énergétiques. Le vaisseau est par ailleurs généralement hérissé de une à seize doubles paires "d'ailes" de panneaux solaires rétractables disposées soit de part et d'autre du vaisseau, sur les flancs bâbord et tribord, soit sur le plan ventral/dorsal, soit sur les quatre angles.

En règle générale, il faut bien comprendre que ces vaisseaux ont une forme squelettique, les dispositifs vitaux se trouvant d'avantage vers le centre du bâtiment, tandis que les systèmes les moins importants sont disposés à l'extérieur. Cela correspond à une logique défensive, de protection de ces systèmes vitaux, contre les attaques des chasseurs. Ces derniers doivent alors se faufiler dans les méandres du bâtiment, au prix d'audacieuses cabrioles, tandis qu'ils sont pilonnés par l'artillerie de DCA qui couvre chaque recoin de ces vaisseaux de guerre. On ne gaspille pas de matière dans de telles bâtiments, et il est donc rare qu'ils soient recouvert d'un revêtement qui leur donne une forme uniforme.


Barrières Cinétiques

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Les barrières cinétiques sont un dispositif défensif dont le principe est très simple. En des termes faciles à comprendre, il s'agit de murs d’énergie, dont la puissance est à même d'arrêter un projectile de canon électromagnétique. Ces barrières sont dites cinétique parce que leur résistance à l'impact est exponentielle en fonction de la vitesse du projectile (cinétique), envoyé contre elles. Ainsi, plus le projectile est rapide, plus la barrière opposera une résistance efficace. Elles sont en outre également en mesure de résister aux armes énergétiques, quoique leur usage soit peu répandue parmi les humains (mais très utilisés par les Xenos).

Les vaisseaux militaires ont, en règle générale, trois niveaux successifs de barrière :
  • Un niveau dit "de barrière distante", qui génère des barrière de protection à un ou deux kilomètres du vaisseau (en fonction de sa taille)
  • Un niveau dit "de barrière rapprochée", qui génère des protections à quelques centaines de mètres du vaisseau.
  • Un niveau dit "de barrière de proximité" qui génère des protections à un ou deux mètres de la coque du vaisseau.
Le principal problème de ces barrières cinétiques est qu'elles consomment énormément d’énergie, et donc, que le vaisseau doit les générer en fonction du point d'impact. C'est le travail du supercalculateur embarqué, que de s'appuyer sur l'appareillage de détection du vaisseau pour calculer la trajectoire potentielle des objets qui menacent de l'atteindre. Il génère alors la barrière sur l'itinéraire de cet objet.

En règle générale, un vaisseau de guerre ne dispose pas d'assez de générateurs de barrière pour couvrir toute sa coque. Il dispose en revanche de tourelles génératrices (souvent confondues avec des antennes radars ou des antennes de communication à cause de leur forme) qui pivotent pour protéger des arcs entiers du vaisseau.

Visuellement, une barrière cinétique prend la forme d'un hexagone de lumière bleutée, apparaissant pour un laps de temps variable (en fonction du temps pendant lequel le générateur de barrière est actif). Ces hexagones, de très petites taille (environ 1 mètre de côté), sont démultipliés en fonction du nombre de générateur de barrière en activité pour protéger une zone.


Boucliers Magnétiques

Jusqu'à ce que l'on fasse un usage massif des canons électromagnétiques, et du même coup, que les batailles se livrent désormais à des années lumières de distance, les barrières magnétiques constituaient la meilleure ligne de défense d'un vaisseau. Leur principe est très simple : de massifs électroaimants extrêmement puissants génèrent des champs magnétiques autour du vaisseau. La puissance de ces champs est telle qu'elle peut détourner des projectiles, voire, arrêter des obus en plein vol. L'arrivée des canons électromagnétiques coaxiaux a révolutionner la guerre. Les boucliers magnétiques se sont vite avérés totalement inutiles, mais furent encore longuement utilisés lors des affrontements rapprochés. Avec la guerre contre les Xenos, les progrès réalisés en matière de traitement de l’énergie, et de génération de cette dernière, ont redonné du sens aux boucliers magnétiques. Les champs de force générés par les boucliers magnétiques peuvent désormais détourner de quelques centimètres ou de quelques mètres un projectile de railgun. Cela a eut des applications étonnantes à la guerre, permettant de sauver de nombreux bâtiments d'impacts qui les auraient réduit en bouillie sans ces générateurs.

Le gros inconvénient d'un boucliers magnétique est double :
  • D'abord on ne peut pas tirer lorsque le bouclier est actif, les projectiles souffriraient de détournement de trajectoire susceptibles d'être dangereux.
  • Ensuite, ils consomment une fois encore, des quantités colossales d’énergie, ce qui signifie qu'on ne peut les faire tourner en permanence. Une fois encore, les supercalculateurs, véritable cerveaux des vaisseaux de guerre, ont leur mot à dire dans la question ...

Contres mesures éléctroniques

Les contres-mesures électroniques, ou brouilleurs de ciblages, sont des armes anciennes souvent très efficaces : elles consistent en un bombardement IEM des ordinateurs de ciblage du bâtiment adverse, ce qui empêche de calibrer convenablement un tir. Peu gourmande en énergie, ces batteries génératrices sont globalement très utilisées. Cela ne suffit pas à faire taire un canon électromagnétique car en général, les vaisseaux sont recouverts de revêtements anti-IEM très performants, mais cela permet de perturber le travail du supercalculateur adverse, donc de protéger le ciblage de zone sensibles ...


Contres Mesures thermiques

Essentiellement employées contre les missiles, les contre-mesures thermiques visent à détourner un missile de sa cible originelle en générant une forte quantité de chaleur en un point éloigné du vaisseau. On projette pour cela des leurres autour du vaisseau, conduisant le missile à déclencher son explosion avant impact.


Contres-mesures Balistiques - Point Defense System (ou PDS)

Ces contres mesures peuvent prendre la forme de deux système : des missiles d'interception, ou des batteries minigun tirant contre les missiles en approche. Leur principe est extrêmement simple et vise tout simplement à détruire le missile avant impact comme on abattrait n'importe quel autre appareil ...
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Blindages

En règle générale, seuls les quartiers d'habitations ou l'équipage a ses quartiers sont réellement solidement blindés. En effet, c'est là qu'il se repliera, en dernier recours, en cas de dommages trop graves du vaisseau, et d'impossibilité d'évacuer. La puissance d'un canon électromagnétique étant généralement suffisante pour plier un blindage de la même manière qu'une feuille de papier aluminium, on a vite abandonner toute tentative de blinder les bâtiments de guerre ... Le reste du bâtiment est également blindé, tout simplement parce qu'ils faut pouvoir résister aux tirs des chasseurs stellaires qui se soucient peu des barrières cinétiques et des boucliers magnétiques. Mais les dommages qu'occasionnent leurs armes sont minimes tant que l'on parvient à faire en sorte qu'ils ne puissent pas ajuster convenablement leurs tirs. Or, tant que les défenses de DCA d'un croiseur ou d'un destroyer sont actives, il est difficile de placer un missile au but avec précision. Ne vous trompez pas, un chasseur seul, rapide, et bien piloté, est le pire cauchemar que puisse affronter un croiseur de bataille : les tirs des chasseurs sont des frappes chirurgicales, extrêmement précises, contre les points vitaux d'un bâtiment. Le seul problème, c'est qu'il faut qu'ils parviennent à les caser ...


Dispositifs offensifs

Canons éléctromagnétiques coaxiaux

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Dans l'espace, lorsque vous livrez une bataille, il ne sert à rien d'avoir recourt à des armes explosives. En fait, l'absence de toute matière dans l'espace rend totalement inutile le recours à ces équipements. En dispersant l’énergie dans un endroit ou il n'est pas permit de la disperser par l'absence de matière, vous n'infligez strictement aucun dommages à votre adversaire. En revanche, en concentrant la puissance de feu d'une tête nucléaire sur une surface de la taille d'une tête d'épingle, vous infligez des dommages réellement irréversible à votre adversaire. C'est le principe du Canon Électromagnétique (Canon à Accélération Magnétique (CAM)/Canon Electro-Magnétique (CEM)/Gauss/Railgun/Canon à HyperVélocité (CHV), tout ça c'est la même chose). Cette arme propulse un projectile de petite taille (généralement une sphère de cobalt ionisé d'un mètre de diamètre) par un tube aimanté, ce qui aboutit à une vitesse de propulsion de plusieurs milliers de kilomètres à la seconde. A l'impact, la masse relative de l'objet ainsi propulsé devient donc énorme, provoquant d'énormes dommages sur les bâtiments ennemis.

Le problème de ces armes est qu'elles sont massives. Les tubes de propulsion de ces canons dépassent parfois le kilomètre, c'est donc pour cela qu'ils sont installés "dans l'axe" (d'ou le fait que l'on parle d'armes coaxiales) du vaisseau. Ils font parfois toute la longueur de ce dernier. Le vaisseau qui embarque ce type d'arme peut donc être interprété comme un gigantesque canon.

En règle générale, des destroyers, ou des frégates n'en sont pas équipées, ce qui en fait avant tout des vaisseaux d'escorte et de combat rapproché. A l'inverse, les croiseurs sont en général équipé d'un canon coaxial, les vaisseaux de bataille de trois de ces armes, et les bâtiments plus lourd peuvent monter jusqu'à sept canons.

Le canon de Gauss est la seule arme à très longue portée existante, les autres armes ne peuvent être employées dans des affrontements à l’échelle d'une planète, ou d'un système solaire.


Missiles Balistiques à propulsion classique

Ces armes courte portée propulsées par des moteurs à explosion sont en règle générale employées par les vaisseaux de guerre pour l'interception de chasseurs lourds ou légers.


Artillerie lourde conventionnelle

Ces armes de bombardement orbitale sont une version géante de l'artillerie classique que l'on rencontre à terre. On les trouve en très grand nombre sur les bombardiers. Elles servent à attaquer des troupes au sol à courte portée (à l’échelle spatiale, car 400 kilomètre à l’échelle planétaire, on appelle cela du tir stratégique ...)


Batteries de DCA conventionnelles

Extrêmement nombreuse sur les vaisseaux de guerre les batteries rapprochés servent essentiellement dans ce que l'on pourrait appeler un corps à corps spatial ...


Configuration des combats spatiaux

Dans l'espace, rares sont les affrontements qui conduisent des vaisseaux à s'affronter à des distances inférieures au millier de kilomètres. Bien que ces dernières soient les plus connues, et les préférées des journalistes pour les explosions théâtrales et les visions spectaculaires qu'elles offrent, elles sont globalement haïes par les équipages de vaisseaux spatiaux pour une raison simple : ce sont de véritables boucheries. Elles ne laissent plus la place à la réflexion stratégique, ou tactique, et laisse libre court au plus total des hasards. Personne n'apprécie de livrer ces combats. Dans cette partie, nous détaillerons ainsi les combats de très longue portée (les moins spectaculaires, et les plus fréquents lors d'affrontements entre bâtiments isolés), les combats de longue portée (assez fréquents), les combats de moyenne portée (le cas général) et les combats de courte portée (exceptionnel), dont vous avez déjà eut un aperçu quelques lignes plus haut.

Combat à très longue distance

Peu fréquents, ces combats n’ont souvent rien de très impressionnant, ils se déroulent à des centaines de milliers de kilomètres de distance, et à des vitesses défiant l’imagination. L’affrontement prend alors la forme d’une succession de duels entre des bâtiments très distants. Il est très rare que des vaisseaux soient détruits pendant ces batailles. En règle générale, le combat cesse en effet dès l’instant ou l’un des vaisseaux engagés commence à voir son énergie diminuer, ce dernier battant rapidement en retraite.

Même si la plupart des batailles commencent en règle générale à des très longues portées, les stratégies de combat traditionnelles suggèrent de tendre des embuscades à l’ennemi en se cachant dans l’ombre des planètes, ce qui contraint généralement au déclenchement d’affrontements à moyenne portée.


Combat à longue distance

Ils sont plus fréquents que les affrontements à très longue distance, et se déroulent en règle générale dans l’orbite haute des planètes. Les combats ont alors lieux à des distances de l’ordre de la centaine de milliers de kilomètres, et sont plus intenses que les combats à longue distance. Les échanges de tirs surchargent en général beaucoup plus vite les capacités de calculs des supercalculateurs, et les combats provoquent alors généralement des pertes assez importantes. Très brefs, ils conduisent néanmoins souvent à des affrontements encore plus rapprochés, ou à la retraite de l’une ou l’autre partie.


Combat à moyenne distance

A moyenne distance, les combats sont extrêmement intenses. Ils se traduisent souvent par de très grosses pertes de bâtiments (mais peu de pertes humaines : les nacelles de sauvetage sont infiniment plus difficiles à atteindre, et ne présentent en général aucun intérêt pour les groupes de chasse). Les échanges de tirs se font en général à des portées qui varient de 10 000 à 50 000 kilomètres de distance. Ces affrontements sont de très loin les plus fréquents. C’est dans ces affrontements que les chasseurs stellaires commencent à trouver un usage important. La plupart de ces appareils se déplacent en effet à une vitesse de 75 000 à 100 000 kilomètres par heure en vitesse de croisière (et dans l’espace … en atmosphère une telle vitesse se traduirait par la désintégration pure et simple de l’appareil …). De ce fait, ils peuvent atteindre les cibles ennemies dans des délais acceptables, et constituent d’ailleurs généralement des éléments qui perturbent sérieusement l’activité des supercalculateurs, causant des pertes lourdes à leurs agresseurs.


Combats rapprochés

Le combat rapproché est en règle générale appelée par les capitaines et les équipages des vaisseaux de guerre « le Pile ou face » ou « La Boucherie ». En effet, dans ce genre d’affrontement, la proximité du combat (de l’ordre de 100 kilomètres) amène des vaisseaux à se frôler, ou presque, et à se pilonner à l’aide de leur arsenal secondaire. En effet, les canons de Gauss, à de telles distances, sont totalement inutilisables : si par hasard un appareil ennemi passe dans l’axe de tir du vaisseau, les dégâts qu’ils infligeront seront dévastateurs, sauf qu’en général, les capitaines évitent soigneusement la proue des vaisseaux ennemis, et même s’ils le faisaient, l’équipage a, en règle générale, d’autres problèmes que de tenter d’atteindre une cible qui ne fait pas partie de ses adversaires immédiats.

En effet, dans un combat rapproché, l’ensemble des systèmes du vaisseau sont sollicités simultanément. Cela a de nombreuses conséquences sur le combat. D’abord, les réserves énergétiques des vaisseaux ainsi engagés chutent très rapidement, les barrières cinétiques et les boucliers magnétiques sont de fait, rapidement épuisés. Et en règle générale, les capitaines se reposent ainsi sur le blindage (Oui, on vous a dit que les vaisseaux n’étaient pas blindés. Et en effet, ils ne le sont pas. Mais ça n’empêches que pour résister aux pressions exercées par l’environnement, les revêtements des vaisseaux sont très épais, même s’il ne s’agit pas d’alliages blindés. C’est du solide quand même, et contre un projectile classique, cela résiste assez bien). Ce dernier n’étant pas optimisé pour le combat, parce que s’ils l’étaient, il faudrait multiplier le coût du vaisseau par cinquante, les dommages occasionnés aux bâtiments de guerre sont très sévères. En règle générale, les dommages sont insuffisants à détruire les systèmes vitaux du vaisseau ciblé, mais suffisant pour forer de splendides brèches dans ses structures, ce qui causent d’effroyables pertes humaines.

Ainsi, ces batailles sont un pile ou face, tout simplement parce qu’une fois engagées, il n’est plus vraiment possible de réfléchir à des notions de tactiques. La bataille est une succession de duels entremêlés … D’ailleurs, les armes tirent en permanence, sans se soucier outre-mesure de l’endroit où elles tirent, puisque de toute façon, les vaisseaux sont tellement proches qu’on est à peu près sûr de toucher quelque chose … (Naturellement on évitera de tirer sur des alliés …). Dans de telles circonstances, c’est la puissance de feu brute, et la résistance des vaisseaux qui parle, et certainement pas le génie stratégique de leurs capitaines. Malgré les pertes qu’ils subissent, les véritables héros de ces batailles sont les membres d’équipage, car un équipage déterminé, bien entrainé, ou disposant d’une forte cohésion, est une arme infiniment plus terrible, dans ces circonstances, que l’aptitude d’un capitaine à manier la barre de son bâtiment. En effet, le seul fait de parvenir à recharger une arme trois secondes plus rapidement que l’artilleur d’en face fait la différence dans la victoire finale. Malgré ces quelques facteurs, ces batailles restent des victoires liées au pur hasard ou à la chance, et en règle générale, même pour le vainqueur, le goût amer de la défaite reste dans la bouche …

C’est une boucherie, parce qu’en général, les vaisseaux eux-mêmes s’en sortent toujours. Ils devront passer un ou deux mois en réparation, mais les pertes en vaisseaux de guerre restent rares. Ceux qui payent le prix fort, ce sont les hommes. On a ainsi souvent vu des vaisseaux estropiés, ramenés à bon port avec un dixième de leur équipage par un sous-officier troisième ou quatrième de la chaine de commandement, tout ceux le précédant étant morts ou gravement blessés. De même, si le vaisseau est détruit, alors l’équipage est perdu, car les nacelles d’évacuation sont autant de cibles pour les assauts de l’ennemi.

Les abordages constituent enfin la dernière forme de combat que l’on rencontrera massivement dans ces combats. Ils constituent peut-être la seule certitude de ces batailles : une flotte qui dispose de nombreuses divisions de Marines est assurée de l’emporter pour le nombre de navires qu’elle parviendra ainsi à capturer.

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Dernière édition par Fate le Mar 7 Mai - 15:56, édité 1 fois
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