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 7. Commerce

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Fate
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MessageSujet: 7. Commerce   7. Commerce Icon_minitimeDim 5 Mai - 21:50


Du commerce

Routes Commerciales

Les routes commerciales constituent la base du commerce de DSP5. Pour mettre en place une route commerciale, c’est très simple : il suffit de mettre en place un accord, tout bête, entre vous-même et un autre Etat qui ouvre les frontières au transfert de marchandises entre deux de vos planètes. Vous pouvez également ouvrir des voix commerciales entre vos propres planètes. Néanmoins, une fois cette route ouverte, encore faut-il qu’elle soit utilisée. Car une route commerciale seule ne vous rapportera strictement rien ! Il va vous falloir gérer quatre variables de la route :

Infrastructure

Une route commerciale, lorsque vous la créez, relie simplement deux astroports, sur deux planètes différentes. Il peut donc s’agir de deux champs, avec une maison pour tour de contrôle, sur deux mondes sous-développés. Maintenant, il va falloir faire de cette minuscule voix marchande, une grande voix de transport très empruntée ! Pour cela, il vous faudra conduire des investissements, sur votre planète, sur celle de votre partenaire, ou dans l’espace. A vous d’imaginer quels investissements pourraient faciliter le transit des ressources …


Sécurité du Commerce

La sécurité du commerce est une valeur comprise entre 0 et 1. Techniquement, elle devrait toujours se trouver autour de 1. Néanmoins, il est possible que des joueurs, ou des PNJs, s’attaquent à votre route commerciale pour s’emparer des ressources et des biens qui transitent par cette dernière. C’est de la piraterie ! Pour combattre cette piraterie, vous devrez disposer de flottes militaires qui patrouillent le long de vos voix commerciales et combattent les pirates. Cela se déroulera sous la même forme qu’une guerre, à partir du moment où vous déciderez de régler la question des pirates … Mais la traque de pirate est longue et difficile, et risque d’accaparer d’importantes ressources !

Trafic

Le trafic de la route commerciale est la valeur de base qui va définir la valeur du marché représenté par cette route. Il s’agit du nombre de vaisseaux qui voyagent sur cette route et convoient des ressources et des denrées entre les deux planètes. Plus ils sont nombreux, plus la route génèrera de ressources financières !

Marché

Et enfin, le Marché associé à la route commerciale, est une valeur, en pourcentage, qui correspond à la part que vos commerciaux et industriels détiennent dans les échanges qui transitent par cette route. Des subventions accordées au commerce, des accords de baisse des taxes et des investissements dans la compétitivité de la route commerciale favoriseront vos marchands en permettant la conquête de ces revenus. En effet, nous parlons bien de conquête. Car la création de routes commerciales avec d’autres joueurs est un moyen de vous rapprocher d’eux. Mais aussi de leur livrer une guerre économique. Le commerce de DSP5 n’est un accord gagnant-gagnant que si les deux parties sont honnêtes. Hors, lorsqu’elles ne le sont pas, le commerce devient une arme de guerre, qui vous permettra de satelliser d’autres joueurs à votre économie, par la conquête de toutes leurs routes commerciales ! La rupture de routes commerciales contrôlées par vous risque alors de provoquer de graves crises économiques sur leurs mondes, devenus dépendants des vôtres !


Guildes Marchandes

Les Guildes Marchandes sont également un excellent moyen de développer votre commerce. Elles ont un pouvoir bien simple qui est de vous permettre de construire des comptoirs. Ces comptoirs une fois construisent sur une planète, vous permettront de vous attaquer aux marchés d’autres routes commerciales partant de cette planète auxquelles vous ne participiez pas à l’origine ! Une guilde marchande coûte 75 000 Crédits et un comptoir coûte 10 000 Crédits.

Contrebande

La contrebande est la dernière forme de commerce de DSP 5. Les Etats les plus riches n’en auront pas besoin car ils auront les moyens d’entretenir de véritables voix commerciales solides, et de les défendre contre les attaques de la concurrence extérieure. Les réseaux de contrebande sont des voix commerciales clandestines que vous pouvez mettre en place en direction de n’importe quelle planète du jeu. Cependant, elles vous couteront 250 Crédits pour être mise en place à l’origine, puisqu’il faudra corrompre les fonctionnaires de l’autre Empire pour mettre en place des lignes de contrebande. Une ligne de contrebande à un avantage très simple, c’est qu’elle est clandestine. C’est-à-dire que vous contrôlerez automatiquement 100% du marché de cette dernière. Elle a un inconvénient, c’est que tous les investissements sur cette dernière coûteront automatiquement trois fois plus cher, pour arriver au même résultat. C’est donc un système a utilisé avec parcimonie …

Par ailleurs, en lieu et place de la piraterie, la sécurité de la ligne de contrebande est incarnée par le danger de la voire découverte par l’ennemi. Si ce dernier a commencé à travailler au repérage des voix de contrebande sur son territoire, vous risquez de voir cette valeur diminuer. De plus, au lancement de la ligne de contrebande, la sécurité sera basse. Il vous faudra investir pour l’augmenter (affecter des unités militaires à la sécurité d’une ligne de contrebande ne sert à rien. Il vous faudra faire des investissements pour sa discrétion …)

Si une voix de contrebande est découverte, il n’y a aucun risque que vous soyez accusé (sauf lubies du joueur). Il y a tellement de cartels criminels qui se livrent à cette activité dans la galaxie que, en fait, remonter jusqu’à vous serrait trop cher et trop difficile pour cela.

Notez que certains PNJs seront des cartels de contrebande et de piraterie, et utiliseront cette source comme leurs revenus principaux !
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MessageSujet: Re: 7. Commerce   7. Commerce Icon_minitimeLun 6 Mai - 12:59

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