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Fate
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MessageSujet: 3. Pour commencer   3. Pour commencer Icon_minitimeVen 3 Mai - 11:22


Pour commencer

Maintenant que vous êtes familiariser avec le règlement général du forum, que vous avez télécharger, ou non, le fichier de règle, ce post résumera l'ensemble des informations relatives aux règles du jeu au lancement de ce dernier. Il sert principalement à d'éventuels non inscrits pour prendre connaissance avec les règles du jeu de Deep space Pioneer. Si vous avez télécharger le fichier de règle, vous ne retrouverez donc ici que des informations déjà connues.
3. Pour commencer Colony10
Trésorerie de Départ :

Etant donné la vitesse de déroulement du jeu au départ, sachez que vous disposez de 10 000 Crédits au lancement du jeu. Mais attention ! Ne dépensez pas tout en un coup ! Avec beaucoup d’argent, il peut être tentant de lancer immédiatement de grands travaux. Mais en lançant de grands travaux, vous risquez de créer des fragilités dans certains points de votre économie. Fragilités qui ne pardonneront pas à long terme. Demandez aux vétérans !

Situation de départ :

Vous voici donc à la tête d’un vaisseau de colons et de réfugiés, qui vient de franchir le trou noir de New Eden, pour arriver dans la galaxie éponyme, ou le peuple que vous dirigez s’apprête donc à vivre de grandes aventures. Hagards et déboussolés par la traumatisante expérience que vous venez de vivre, vous vous mettez en quête d’un système ou installer votre nouvelle colonie.

Un petit conseil de lancement : ne vous placez pas dans les systèmes qui se trouvent immédiatement à proximité du trou noir de New Eden : laissez-vous une zone tampon. Même si ces systèmes peuvent sembler attrayants. En effet, vous ne savez pas ce qui peut sortir du trou noir !

Ceci étant dit, passons à votre fiche à l’inscription. Vous disposez de 7 points à répartir entre les données suivantes, ce qui créera la fiche de base de votre nation :
La Population : Chaque point équivaudra à 100 000 habitants (mais vous disposez de 300 000 habitants gratuits au départ).

Les techniques, en sachant que vous pouvez décomposer les points pour avoir, par exemple 1,2 de technique militaire. En revanche, vous devez au minimum disposer de 0,1 point de technique de base !

N’oubliez jamais deux choses : votre pseudo de départ doit être celui de votre vaisseau. Et il n’est, de plus, pas autorisé de recourir à des noms de nations actuelles ou passées.

Les 30 premiers jours de DSP5 seront essentiellement des jours de « mise en place ». Le jeu va donc se dérouler en vitesse accélérée, ce qui aura pour effet de démultiplier la vitesse de déroulement du jeu, mais aussi, et surtout, de démultiplier les conséquences de vos actes. Une erreur se paiera donc extrêmement cher au début de la partie, et une action brillante vous conférera un avantage décisif sur les autres joueurs. C’est pendant ces 30 premières journées de jeu que vont apparaître les rapports de force entre les joueurs.

3. Pour commencer Dsp_bm10
Départ avancés :

Si vous rejoignez DSP alors que la partie est en cours depuis un certain temps, les règles sont les mêmes. Contactez simplement le MJ qui vous donnera alors un certain nombre de « points bonus » à répartir entre vos différentes statistiques. Il vous transmettra également le « Maximum technologique » du monde actuel, c’est-à-dire la valeur statistique que vous ne pouvez pas dépasser dans chacune des technologies, afin de ne pas déstabiliser le jeu. Cela vous permettra de vous placer dans la moyenne des autres nations, et de ne jouir, ni d’un avantage excessif, ni d’une faiblesse excessive par rapport aux autres joueurs.

L’autre option, est également de choisir l’une des nations PNJ qui apparaitra nécessairement dans le courant de la partie. Contactez le MJ pour avoir des détails  sur son histoire !


Faction Modèle du MJ :

Le MJ incarne ici sa propre faction : la Maison d’Aumont. Cette faction est une faction modèle, qui restera assez modeste et discrète dans le courant du jeu. Le MJ la jouera néanmoins beaucoup plus sérieusement que les autres factions PNJs qui pourraient apparaître. Ce n’est pas une proie à conquérir ! Elle sert d’exemple et de modèle aux plus petits joueurs …
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MessageSujet: Re: 3. Pour commencer   3. Pour commencer Icon_minitimeLun 6 Mai - 15:28

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