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 AD500 - Règles du Jeu

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Fate
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MessageSujet: AD500 - Règles du Jeu   Lun 19 Nov - 23:19

Avant Propos :

A l'attention des joueurs, soyez conscient, je vous prie, en vous inscrivant sur AD500, que ce dernier est un forum test, dans lequel l'équilibre mondial n'est, et de très loin, pas garantie. AD500 est en effet destiné à servir de base pour l’élaboration de règles et de systèmes de jeu destinés au jeu "Vae Victis II", qui se déroule 800 ans avant la période concernée par AD500. Ainsi, si vous êtes novices sur ce genre de jeu, il vous est conseillé de vous tourner vers ce dernier.

Si d'aventure vous étiez, à l'inverse, un joueur expérimenté de la communauté que nous constituons (ou pas d'ailleurs, mais que vous avez l'habitude de tout les Wargames et jeux de plateaux existants), alors vous êtes les bienvenus. Lancez-vous dans l'aventure, mais n'oubliez jamais que vous êtes ici sur un jeu en "Alphatest", et donc destiné à être modifier en permanence. Le jeu se déroulera en fait beaucoup plus dans les parties de discussion communautaires, ou vous êtes amenés à critiqué, proposer, changer et améliorer les systèmes élaborés avec soin par les studios MJ&MJ.

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Fate
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MessageSujet: Re: AD500 - Règles du Jeu   Lun 19 Nov - 23:30

Anno Domini 500 - Règles du Jeu :


SOMMAIRE

1. Lexique Statistiques :
1.1 Population
1.2 Ban
1.3 Arrière-Ban
1.4 Revenus
1.5 Trésor
1.6 Technique Civile
1.7 Technique Militaire
1.8 Stabilité
1.9 Sécurité
1.10 Approbation
1.11 Révolte
1.12 Religion
1.13 Statut
1.14 Maison Régnante
1.15 Production Agricole
1.16 Emploi
1.17 Acres
1.18 Paysans Libres
1.19 Métayers
1.20 Terres Seigneuriales
1.21 Artisanat
1.22 Mines
1.23 Moulins
1.24 Accords Commerciaux

2. Lexique Nobiliaire
2.1 Féodalité
2.2 Vassaux
2.3 Vavasseurs
2.4 Titres de Noblesse
2.4.1 Seigneuries
2.4.2 Baronnies
2.4.3 Marquisat
2.4.4 Vicomté
2.4.5 Comté
2.4.6 Duché
2.4.7 Royaume
2.4.8 Empire
2.4.9 Créer un titre de Noblesse
2.4.9.1 Titre Viager
2.4.9.2 Titre définitif
2.4.10 Revendiquer un titre de Noblesse
2.4.11 Usurper un titre de Noblesse
2.4.12 Détruire un titre de Noblesse
2.4.13 Revendication de Jure
2.5 Famille
2.5.1 Mode de Succession
2.5.1.1 Partage Salique
2.5.1.2 Ancienneté
2.5.1.3 Primogéniture
2.5.1.4 Elections
2.5.2 Mariage
2.5.2.1 Mariage Conventionnel
2.5.2.2 Mariage Matrilinéaire
2.5.2.3 Dot
2.5.3 Diplomatie et Alliance
2.5.4 Enfances
2.5.5 Décès
2.5.6 Fichier Statistique des Personnages
2.5.7 Généalogie
2.6 Personnage Principal
2.7 Prestige Familial

3. Lexique Religieux

4. Lexique Militaire

5. Evènements en jeu

6. Frequently Asked Questions

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Fate
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MessageSujet: Re: AD500 - Règles du Jeu   Mar 20 Nov - 0:51

1. Lexique Statistiques :
1.1 Population
La population, dans AD500, a un rôle totalement différent de celui que vous lui connaissiez jusqu'alors. Autrefois, dans d'autres jeux, elle servait en effet de base au calcul des revenus et de la population, et était donc en fait à la base du calcul de votre puissance militaire et économique. Dans AD500, son rôle est plus important encore, mais elle constitue un obstacle de moindre taille pour les "petits pays". Elle constitue ainsi principalement une main d'oeuvre, employable aux champs, ou dans des Ateliers, ou encore dans l'Armée.

1.2 Ost
Dans AD 500, l'Ost correspond à votre armée de soldats personnels, payés sur vos frais. Il n'y a pas de limite à ses effectifs, mais sachez que les pertes sont retirés de votre population, consacrant ainsi la perte d'une précieuse main d'oeuvre pour vos terres, et donc, de revenus. Mais au moyen-age, le moindre déséquilibre de la production agricole devient également, immédiatement, le prétexte à de grandes famines, et de trop lourdes pertes à la guerre pourraient donc causer de graves difficultés dans le Royaume. Les troupes de l'Ost vous coûte 10 Denier par décennie à mobiliser (1 Denier par ans).

1.3 Ban
Dans AD 500, le Ban correspond à une armée de vassaux que vous convoquez pour vous assister à la guerre. Attention cependant, si le Ban ne vous coûte strictement rien, il diminuera l'approbation de vos vassaux de 0,01 point par année de guerre, car ces derniers n'aiment pas trop payer pour vos guerres. Ils ont fréquemment les leurs à livrer.

1.4 Arrière-Ban
Dans AD 500, l'arrière-ban correspond à l'armée des vassaux de vos vassaux, que vous convoquez pour vous assister à la guerre. Attention cependant, leur convocation est toujours gratuite, mais le coût en approbation est bien plus élevé. Vous perdrez ainsi 0,02 point d'approbation par année de guerre. Ceci pour représenter le fait que vos vassaux vous aiment encore moins car ils ont été contraints d'appeler leurs propres vassaux à la rescousse pour les assister ...

1.5 Revenus
Dans AD 500, les revenus dépendent avant tout de vos terres, puisque au moyen-age, la principale source de richesse était la Terre. Plus vous détenez de grands territoires, plus vous administrerez d'importantes possessions, et plus vos revenus seront important. Prenez donc bien soin d’accroître vos possessions. Que ce soit en volant celles de vos ennemis à la guerre, ou en achetant consciencieusement de nouveaux acres de terres pour agrandir vos domaines ...

1.6 Trésor
Il s'agit de l'ensemble de vos richesses accumulées et disponibles. Si le trésor est précédé d'un chiffre négatif, cela signifie que vous êtes endettés. Vous devrez alors payer 100% d'intérêts par décennies afin de rembourser votre dette. En outre, si votre dette totale devait dépasser vos revenus, vous serriez déclarer en cessation de paiement, ce qui déclencherait aussitôt une hausse de l'insécurité, une très sévère baisse de l'approbation, et la mise en vente de toutes vos possessions familiales jusqu'à ce que soit remboursée intégralement votre dette.

1.7 Technique Civile
La Technique Civile revet une grande importance dans AD500 si vous souhaitez bâtir un Royaume dans lequel vous n'avez pas à vous préoccuper d'économie, elle est essentielle. En effet, elle augmente à la fois votre production agricole, et la croissance du développement de vos campagnes et de l'artisanat dans votre nation. C'est donc une base indispensable de votre développement.

1.8 Technique Militaire
La Technique Militaire correspond au savoir faire technique de vos armées. Cumulée à leur expérience, elle définira leur force sur un champ de bataille.

1.9 Stabilité
La stabilité définit le degré de contentement des classes populaires. Elle influe aussi bien sur les revenus que sur le risque de révolte. Pour l'augmenter, comportez-vous en bon chrétien, accordez l'aumône, construisez des églises, donnez des banquets et des tournois ...

1.10 Sécurité
La Sécurité définit l'ampleur du banditisme sur les routes. Plus ce chiffre est proche de 0, plus les bandits sont nombreux sur les routes du Royaume. Pour réduire le niveau de banditisme, lever des troupes et patrouillez vos routes et vos campagnes, afin d'affronter les brigands et de remettre le calme dans vos campagnes. Attention, plus le Royaume est étendu, plus il vous faudra d'hommes affectés à cette mission ! La sécurité influe, naturellement, sur vos revenus.

1.11 Approbation
L'approbation symbolise le respect que vos vassaux ont pour votre autorité. Des vassaux satisfaits et respectueux vous garantiront à la fois une armée nombreuse et des revenus élevés, alors que des vassaux mécontents provoqueront une importante réduction de vos ressources financières. Un Royaume fier et bien administré est un royaume ou les vassaux trouvent tous leur compte ! Il peut être tentant de vous appuyer exclusivement sur vos propres richesses pour vous en sortir, néanmoins, vous vous rendrez rapidement compte que vous allez atteindre un seuil critique au-delà duquel vous ne pourrez plus vous passer de vassaux.

1.12 Révolte
Cette statistique indique le risque de voire les populations laborieuses ou la Noblesse de votre royaume se soulever. Elle est fonction des trois précédentes statistiques. Le risque de révolte indique un pourcentage de chance de voir un soulèvement se produire dans votre royaume. En Règle générale, au dessous de 10%, il n'y a pas trop de questions à se poser. C'est lorsqu'il grimpe au delà de ce seuil que le risque devient fort ...

1.13 Religion
Indique la Religion de votre nation. Il en existe quatre :

1.13.1 Le Christianisme Latin
C'est la Religion Catholique. Quoiqu'à cette époque, le pouvoir papal n'ai rien à voir avec le pouvoir Papal au Moyen-Âge. L'Eglise d'Occident ressemble encore fortement à l'Eglise d'Orient. Les Archevêques locaux ont énormément de pouvoirs, et sont par ailleurs, en règle générale, nommés par les Rois des Royaumes Barbares et soumis à leur autorité, du moins pour les questions matérielle. Le Saint-Siège, qui n'est dès lors qu'un Archevêque un peu plus important que les autres, élus par ses condisciples, se concentre donc principalement sur la solidification de la doctrine de la foi chrétienne (ne pas confondre avec l'inquisition) : il organise des conciles ou il s'efforce de discerner le bien du mal, les sectes chrétiennes dignes d'être incorporées dans la société ou non ... A noter que le Royaume Franc est aujourd'hui le plus fervent défenseur du Christianisme Latin.

1.13.2 Le Christianisme Oriental (ou Orthodoxie)
Le christianisme Oriental ne s'est, dans les faits, pas encore vraiment séparé du christianisme Occidental. Les deux courants s'estiment toujours et se soutiennent fortement l'un l'autre. Néanmoins, les Patriarches des diocèses Orientaux de l'Empire Romain ont un énormément de mal à admettre qu'ils négocient avec un interlocuteur unique en la personne du Pape. Et ils refusent en règle générale, ses directives si elles ne servent pas leurs intérêts. A l'inverse de l'Occident, le pouvoir temporel et matériel des Évêques des diocèses orientaux est énormes : ils administrent leurs diocèses comme les gouverneurs provinciaux administraient leurs provinces au temps de l'Empire Romain.

1.13.3 Le Christianisme Arien
Le Christianisme Arien fut fondé par Arius, un prêtre catholique excommunié il y a de cela deux cents ans, et fut une arme terrible dans la conversion des peuples barbares qui envahissaient l'Empire. Mais pour des raisons autant religieuses que politique, il fut considéré comme hérétique par l'Eglise Chrétienne Latine. Quoiqu'aujourd'hui ce christianisme Arien soit toujours très influent à travers la méditerranée occidentale, il est toujours honni par Rome. Mais les Evêques n'ayant pas énormément de pouvoir, ils en sont réduits à livrer une lutte qui est plus politique que militaire.

1.13.4 Le Zoroastrisme
Le Zoroastrisme est une religion orientale, notamment pratiquée en Perse. Fondée sur les dogmes de Zoroastres, qui lui a donné son nom, elle n'a strictement rien à voir avec le christianisme. Il serrait cependant complètement puéril de considéré que chrétiens et Zoroastriens se livrent une guerre de religion similaire à l'époque des croisades. L'animosité entre la Perse Sassanide et l'Empire Romain d'Orient est suffisante pour que l'on ai pas besoin de tartiner une couche de religion par dessus.

1.14 Statut
Indique un statut de royaume souverain, ou de vassal (voire Lexique de la Noblesse).

1.15 Maison Régnante
Indique le nom de la maison Régnante. Vous êtes libre de choisir une maison noble historique qui régnait sur votre Royaume à cette époque, ou d'en créer une (voire lexique de la Noblesse).

1.16 Loi de Succession
Elle peut être de nombreux types et comprends en règle générale au moins deux termes barbares :

1.16.1 La Loi de succession sur le genre
Elle peut être Agnatique, cela signifie que seuls les hommes peuvent hériter ; Agnatico-cognatique, cela signifie que les femmes peuvent hériter en l'absence d'hommes ; ou Cognatique, cela signifie que les femmes peuvent hériter avec les mêmes droits que les hommes.

1.16.1 La Loi de succession sur les terres
Elle peut être de primogéniture, cela signifie que l’aîné de la fratrie hérite des terres ; elle peut se faire par ancienneté, cela signifie que l'aîné de la famille hérite des terres ; elle peut se faire par Partage Salique, cela signifie que l'on partage les terres équitablement entre tout les enfants du Roi ayant droit à la succession* ; et enfin, elle peut être élective, cela signifie que les plus grands vassaux du Roi, élisent le roi (mais encore faut-il avoir des vassaux Very Happy).

*NB : Ce type de succession entraîne généralement des conflits de successions entre les Monarques qui se partage les terres. En effet, les frères ont la fâcheuse tendance de revendiquer toute sorte de trônes normalement échus à leurs frères. C'est particulièrement vrai s'ils ne s'entendent pas.

Pour ceux qui l'ignoraient encore, la France et l'Allemagne actuelle sont issue du partage salique de l'empire Carolingien ...

1.17 Production Agricole
Quoiqu'il ne figure pas dans les statistiques vous risquez de retrouver ce terme régulièrement au cours du jeu. Il correspond à la production de denrées agricoles de vos campagnes, ces dernières servant à nourrir votre population et donc à assurer la croissance démographique.

1.18 Emploi
L'Emploi correspond a l'Emploi total de votre main d'oeuvre aux champs. Ainsi, il est totalement inutile de construire de nouvelles fermes et métairies si toute votre population est déjà au travail ! En revanche, si une part trop conséquente de la population ne travaille pas, il est également fort probable que, malgré le fait que la production soit largement suffisante pour nourrir la population, les prix du blé soit tels qu'il ne serra guère possible pour le petit peuple d'aller s'acheter de quoi se nourrir. Dans ce cas, prenez garde aux Etats voisins qui disposerait d'importantes terres agricoles non exploitées : votre population inactive pourrait très bien prendre la poudre d'escampette pour s'y installer !

1.19 Acres
Une acre est une unité de mesure d'aire. Dans AD 500, c'est une statistique essentielle : les acres de terres vont souvent servir à définir votre richesse ... Mais ils ont également d'autres utilité (voire Lexique de la Noblesse). Une acre de terre coûte 100 Deniers à l'achat et 100 Deniers à défricher. (NB : Le terme acre, dans AD 500 désigne une unité de mesure qui correspond, IRL, à 1 000 acres de terres).

1.19 Paysans Libres
Les paysans libres sont, comme leur nom l'indique, libres. Ils exploitent des terres qui sont leur possessions légitimes et sont propriétaires de ces dernières. Ils reversent néanmoins un impôt à leurs seigneurs. Ce dernier est équivalent à 1 Denier pour chaque acres de terres exploitées. Ce sont par ailleurs ces paysans qui produisent le plus de ressources agricoles. Mais vous n'avez aucun contrôle sur leur évolution ou leur développement (vous pouvez néanmoins leur donner de l'argent pour qu'ils puissent exploiter plus de terres).

1.20 Métayers
Les Métayers sont des paysans qui n'avaient pas les moyens d'acheter leurs propres terres. Ils exploitent donc les terres seigneuriales en lui reversant un loyer équivalent à 5 Deniers par acres de terre. Pour un seigneur, c'est une perspective intéressante car ils lui permettent d'exploiter des terres qui n'auraient put l'être sans eux. Pour le paysan c'est une perspective tout aussi intéressante car elle lui donne des terres pour assurer sa subsistance. Ces paysans produisent cependant un peu moins de ressources que les paysans libres.

1.21 Terres Seigneuriales
Les terres seigneuriales sont la propriété du seigneur. Elles sont exploités par des serfs qui sont liés à lui par un serment d'allégeance. La récolte est donc la propriété du seigneur. Elles rapportent ainsi dix deniers par décennies, mais sont peu intéressantes d'un point de vue de la production : elles suffisent à peine à nourrir les paysans qui les travaillent.

1.22 Artisanat
L'artisanat serra extrêmement difficile à développer sans une solide base agricole. En cas de famines, les artisans et la population urbaine sont en effet les premiers à en pâtir. En cette époque médiévale, vous risquez donc de les voir quitter les villes pour aller à la campagne afin de chercher de quoi se nourrir ... Les ateliers d'artisans vous rapportent 1 Denier d'impôts, mais emploient 10 fois moins de population que les terres agricoles (ils sont donc dix fois plus rentables !).

1.23 Mines
Les Mines sont bien moins nombreuses au moyen-age que pendant l'antiquité. En effet, elles sont essentiellement concentrées dans certaines régions qui recèlent de riches filons. Ces dernières sont, en règle générale, la propriété de grands seigneurs et leur apportent des revenus substantiels.

1.24 Moulins
Les moulins sont en règle générale des installations onéreuses payées par les seigneurs. Leur utilité principale est de moudre le grain pour en faire de la farine, qui permettra alors de fabriquer du pain. Cela accrois votre production agricole et vous rapporte une taxe : la taxe de meulage, de 1 denier par moulins.

1.25 Accords Commerciaux
Vous pouvez signer des accords commerciaux avec vos voisins, quoique ces derniers ne vous rapporteront pas des revenus substantiels. Ils servent principalement à améliorer votre technique civile, ce qui influera à la fois sur la création naturelle de structures "privées", et sur la production agricole de votre domaine.

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MessageSujet: Re: AD500 - Règles du Jeu   Mar 20 Nov - 10:53

2. Lexique Nobiliaire :

2.1 Féodalité
La féodalité correspond au système politique qui régissait l'Europe Médiévale. Il est fondé sur les liens et les relations entre les individus, plus que sur la légitimité de l'Etat. Gardez toujours cette notion à l'esprit lorsque vous jouer. Les hommes les plus fidèles sont ceux qui seront liés à vous par des relations d'amitié et de proximité plus forte que la simple relation de clientèle.

2.2 Vassaux
Le contrat de vassalité est un contrat, passé entre deux hommes, par lequel le seigneur octroie à son vassal une terre, à titre viager ou définitif, et lui accorde sa protection en échange de quoi le vassal s'engage à lui reverser une partie des revenus de sa terre et à lui prêter des troupes pour ses guerres.

Dans AD500 l'ampleur de ces revenus est directement lié à l'opinion que vos vassaux ont de vous. Pour toucher d'importants revenus et disposer de troupes nombreuses, il est donc indispensable que vos vassaux vous apprécient.

Qui plus est, la perception des impôts n'est pas automatique. Vous devez indiquez au MJ, à chaque décennie, la somme d'argent que vous demandez de payer à vos vassaux les plus puissants (c'est à dire les vassaux qui disposent de leur propre statistiques). Vous ne toucherez pas cette somme intégralement, mais seulement une partie, proportionnelle à l'approbation de la Noblesse. De plus, plus cette somme est élevée, plus votre approbation diminuera.

Sachez qu'en règle générale, un petit nombre de grands vassaux est plus facile à contrôler qu'un grand nombre de petits vassaux.

2.3 Vavasseurs
Vos vassaux les plus puissants risquent, à leur tour, de créer des vassaux. On appelles ces derniers des vavasseurs. Ils n'ont aucune obligation directe envers vous, mais ont des obligations envers leur seigneur (qui lui a des obligations vis-à-vis de vous, et donc de ce fait, vos vavasseurs ont des obligations indirectes à votre égard). En dehors de cela, ils ont accepté le même contrat de vassalage que vos vassaux, mais pas à la même personne.

2.4 Titres de Noblesse
Les titres de Noblesse correspondent principalement à des charges administrative au début du moyen-age, et non pas à des possessions. De ce fait, ils ne deviendront des possessions que si vous commencez à distribuer des fiefs définitifs à vos vassaux. En règle générale, ils définissent donc des postes de gouverneur juridiques et militaires sur un espace définit. Plus cet espace est grand, plus le titre associé est élevé.

2.4.1 Seigneuries
La seigneurie est le plus petit titre que vous pouvez créer. Il suffit de 100 acres de terres et de 50 pièces d'or (deniers) pour ce faire. Sa création n’entraîne pas de modifications cartographiques ou statistiques. Les forces qu'elle octroie pour votre arrière-ban sont cependant, et de très loin, les moins nombreuses. Sa création octroie à peine 1 point de prestige.

2.4.2 Baronnies
La baronnie est le titre le plus fréquent parmi les titres de petite noblesse. Elle demande 500 acres de terres et 500 pièces d'or pour ce faire. Sa création n'entraîne pas de modification cartographique ou statistiques. Les forces qu'elle octroie pour votre arrière-ban sont peu nombreuses mais déjà intéressantes. Sa création octroie à peine 5 points de prestige.

2.4.3 Marquisat
Le Marquisat est un titre peu fréquent, intermédiaire aux titres de petite Noblesse et de Grande Noblesse. On ne sait pas très bien ou le mettre. Sa création n'entraîne pas de modification cartographique ou statistiques. Elle demande 3 000 acres de terre et 1000 pièces d'or pour être créer et octroie un nombre de troupe élevé pour votre arrière-ban, mais moins intéressante que les Baronnies. Sa création octroie 30 points de prestige.

2.4.4 Vicomté
Le Vicomté est un titre semblable au titre de Marquis. Sa création n’entraîne pas de modification Cartographique ou statistique, mais la superficie de son territoire sera montrée sur la carte des titres. Il demande 5 000 acres de terre et 1 500 Pièces d'or pour être créer et octroie un nombre déjà conséquent de troupes pour votre arrière ban. Sa création octroie 50 points de prestige.

2.4.5 Comté
Le comté est un titre de haute noblesse. Sa création entraîne la création d'un champ statistique dédié et l'établissement de frontières sur la carte politique de l’Europe. Il apparaît également sur la carte des titres. Cependant, il sera crée dans la même couleur que le royaume auquel il est légitimement rattaché. Il demande 10 000 acres de terre et 4 000 pièces d'or pour être créer et octroie un nombre élevé de troupes qui rejoignent le Ban. De plus, il octroie 200 points de prestige.

2.4.6 Duché
Le duché est un titre de haute noblesse. Sa création entraîne la création d'un champ statistique dédié et l'établissement de frontières sur la carte politique de l’Europe. Il apparaît également sur la carte des titres. Cependant, il sera crée dans la même couleur que le royaume auquel il est légitimement rattaché. Il demande 50 000 acres de terre et 10 000 pièces d'or pour être créer et octroie un nombre élevé de troupes qui rejoignent le Ban. De plus, il octroie 600 points de prestige.

2.4.7 Royaume
Le Royaume est un titre de haute noblesse. Sa création entraîne la création d'un champ statistique dédié et l'établissement de frontières sur la carte politique de l’Europe. Il apparaît également sur la carte des titres. Cependant, il sera crée dans une autre couleur que le Royaume auquel il est rattaché, sauf si le souverain de ce dernier jouit du titre d'Empereur. Les serments de vassalité de Rois à Rois sont très difficiles à tenir, et il est donc conseillé de ne pas multiplier les titres de Royaume, qui risqueraient, sinon, de provoquer l'implosion de vos possessions. Il demande 250 000 d'acres de terre et 30 000 pièces d'or pour être créer et octroie un nombre très élevé de troupes qui rejoignent le Ban. De plus, il octroie 5 000 points de prestige.

2.4.8 Empire
L'Empire est le plus haut titre de haute noblesse. Sa création n'est possible que si vous conservez votre titre impériale (il n'est pas possible de le donner à un vassal). Il est de plus conseillé de détruire les titres de Rois associés à cet Empire. Il apparaît également sur la carte des titres. Il est impossible de cumuler deux titres d'Empereur (vous devez en créer un nouveau, et détruire les deux précédents) et il est impossible de vassaliser un Empereur (vous devez le conquérir, usurper son titre, puis le détruire). Il demande 1 000 000 d'acres de terre et 100 000 pièces d'or pour être créer et octroie un nombre très élevé de troupes qui rejoignent le Ban. De plus, il octroie 10 000 points de prestige.

2.4.9 Créer un titre de Noblesse
Lorsque vous créez un titre de Noblesse, vous en devenez automatiquement le propriétaire. Cela a diverse conséquence. On l'a vu, l'atout principal des titres de Noblesses est qu'ils accroissent votre prestige et les effectifs de votre ban et donc, votre puissance militaire immédiate. Pour cela, ils vous coûtent de l'Or et des terres. Cependant, ils ont également une conséquence importante sur votre approbation. Ainsi, étant donné que vous accroissez votre pouvoir au détriment du leur, la création de titres de Noblesse provoque le mécontentement des Nobles. Il existe une seule manière d'éviter cela : créer des titres de Noblesse pour ensuite les donner aux Nobles.

Lorsque vous donnez un titre à la noblesse, cela entraîne automatiquement la création d'une nouvelle maison Noble (dont on taira les péripéties dynastiques, sauf si elle devaient s'allier par mariage à une autre famille jouée), ou, si vous les donnez à une maison existante, cela accroît son influence et son pouvoir. Cependant, cela ne vous prive pas de l'avantage lié à l'augmentation des effectifs du Ban et de l'arrière-ban. En outre, cela vous prodigue une hausse importante de l'approbation de la Noblesse, heureuse de se voir confiée des terres, ainsi qu'une diminution du risque de révolte, lié à la meilleure administration des terres rendues possibles par ces Nobles.

On peut donner ces titres de Noblesse selon deux modalités.

2.4.9.1 Titre Viager
Lorsque vous donnez un titre viager, cela signifie qu'à la mort de son propriétaire, le titre vous reviendra, et que vous pourrez donc le donner à un autre noble, ou le conserver pour vous. En gros, c'est une charge administrative. Cela accroît votre approbation et diminue le risque de révolte uniquement lors du premier don cependant. De plus, si vous choisissez par la suite de garder ce titre pour vous, les nobles désapprouveront.

2.4.9.2 Titre Définitif
Lorsque vous donnez un titre définitif, la possession du fief devient héréditaire, et à ce titre, vous ne pourrez plus le récupérer que par les droits du mariage ou par la conquête (le fief reste votre vassal), cela augmente deux fois plus l'approbation de la Noblesse.

2.4.10 Revendiquer un titre de Noblesse
Il existe trois manières de revendiquer un titre de Noblesse pour vous :
  • Les Revendications dites "Fortes", sont liées au fait que vous apparaissez en troisième position au minimum dans l'ordre d'héritage du fief, et qu'il vous a été spolié par un autre prétendant. Vous pouvez alors déclarer une guerre pour vous approprier ce fief.
  • Les revendications dites "faibles", sont liées au fait que vous êtes un prétendant potentiel à un titre de Noblesse, mais que vous ne figurez pas parmi les plus légitimes. Vous pouvez alors déclarer une guerre en payant la moitié de la valeur de prestige liée à ce fief pour vous l'approprier.
  • La fabrication de revendications correspond à l'usage de faux pour légitimer votre appartenance à la ligne héréditaire de ce fief. Cela vous coûte deux fois la valeur de prestige liée à ce fief, et une fois la valeur monétaire de ce dernier pour déclarer une guerre par ce biais.
Si l'un de vos vassaux, ou l'un des membres de votre cour a également une revendication sur un fief, vous pouvez appuyer sa revendication, et ainsi conquérir ce fief en son nom.

2.4.11 Usurper un titre de Noblesse
Vous pouvez usurper un titre de Noblesse a partir du moment ou vous possédez la majeure partie des terres de ce dernier sans pour autant détenir le titre personnellement. Cela vous coûtera cependant la moitié de la somme de prestige lié à ce fief, et le propriétaire légitime du titre a alors un casus belli contre vous.

2.4.12 Détruire un titre de Noblesse
Vous pouvez détruire gratuitement n'importe quel titre de noblesse que vous possédez.

2.4.13 Revendication de Jure
Si vous détenez un titre de Noblesse, mais pas l'ensemble des terres associés à ce dernier, vous pouvez effectuer gratuitement une revendication "de jure" sur ces terres. C'est à dire qu'étant titulaire du titre, vous êtes en droit de le revendiquer pour vous en intégralité. Cela vous donne un casus belli contre celui qui vous a spolié vos terres.

2.5 Famille
Dans AD500, bien plus qu'un Royaume, vous incarnez une famille. Au gré des querelles de succession, il est ainsi parfaitement possible que vous changiez totalement de Royaume. Cela implique plusieurs choses.

2.5.1 Mode de Succession
Tout d'abord, selon votre mode de succession, à la mort du suzerain, différentes modalités peuvent s'appliquer. Vous pouvez changer le mode de succession de votre famille au prix de 5 000 points de prestige et 0,5 points d'approbation de la noblesse. Par ailleurs, vous ne pouvez changer qu'une seule loi à la fois : la loi de succession (partage salique, primogéniture, etc) et la loi du genre (agnatique ou cognatique).

Par ailleurs, sachez que chaque nouvel héritier devra regagner la confiance des Nobles du Royaume qu'avait son père ou sa mère. En effet, seul les amis proches de ce dernier continueront à regarder leur nouveau suzerain avec bienveillance. Les autres s'en méfieront.

2.5.1.1 Partage Salique
Dans la règle du partage salique, vous devez répartir équitablement à la mort du suzerain l'ensemble de ses terres et possessions personnelles entre l'ensemble de ses enfants de sexe masculin en cas de partage agnatique ou agnatico-cognatique, féminin dans le cas de partage agnatico-cognatique et en cas d'absence d'héritier masculin, et masculin et féminin dans le cas de partage cognatique.

Cette répartition équitable correspond donc à la distribution des titres de Noblesse, et au partage des terres non liées à un titre de noblesse de manière tout aussi équitable.

Vous continuez ensuite la partie en incarnant le Royaume de l'héritier aîné, et donc la branche familiale aînée de votre famille. Attention cependant, les héritiers ont tous une forte revendication sur l'ensemble de l'héritage de leur père, ce qui peut vous plonger dans de terribles guerres de succession.

L'avantage de ce type de partage est néanmoins qu'un domaine unifié donnera à son roi bien plus de terres qu'un autre type de domaine, puisqu'il va guerroyer très souvent et donc, prendre beaucoup de terres à ses rivaux.

2.5.1.2 Ancienneté
L'héritage par ancienneté transfère automatiquement l'ensemble des terres au membre de votre famille le plus âgé. L'avantage, c'est que vous gardez une bonne cohérence du territoire, et que ce membre de votre famille étant âgé, il a déjà de nombreux amis, et la perte d'approbation des Nobles est donc plus faible. Le problème, c'est que l'important turn-over des dirigeants ne vous mets pas à l'abri de successions hasardeuses.

2.5.1.3 Primogéniture
Ce mode de succession aura probablement la préférence de nombreux joueurs. Il permet en effet de conserver l'intégralité des terres. Mais présente de sérieux inconvénients. Tout d'abord, chacun des frères de l'héritier deviendra automatiquement un prétexte de soulèvement pour n'importe quel noble mécontent (et Dieu sait si au début de votre règne, les Nobles seront mécontents). Il cherchera alors à le mettre sur le trône à votre place. Ensuite, cela déclenchera de nombreuses intrigues dans votre famille pour tenter d'assassiner l'héritier direct, surtout de la part des plus ambitieux, ce qui peut automatiquement suscité de nombreux problèmes dans le royaume et une faiblesse assurée du dirigeant. En résumé, ce système n'est, en fait, bon, qu'à condition d'avoir un dirigeant fort à la tête du Royaume.

2.5.1.4 Elections
Ce mode de succession est totalement hasardeux. Il ne concerne en général, que votre titre le plus élevé (les autres suivent une règle de partage salique ou de primogéniture). Le risque, c'est que des Nobles mécontents vous renversent et prennent votre place ...

2.5.2 Mariage
Le Mariage constitue, au Moyen-age, le meilleur moyen de signer une alliance et de l'officialiser avec un autre pays. Il constitue en fait la base qui garantira à l'avenir la solidité de cette alliance. Mais c'est aussi le meilleur moyen de garantir la pérennité d'une alliance.

2.5.2.1 Mariage Conventionnel
Le mariage conventionnel est un mariage par lequel les enfants du mariage seront rattachés à la famille du père.

2.5.2.2 Mariage Matrilinéaire
Le mariage matrilinéaire est un mariage par lequel les enfants du mariage seront rattachés à la famille de la mère. Il peut être tentant, de ce fait, d'essayer de marier toutes vos filles selon des liens matrilinéaires. Mais immédiatement, vous risquez alors de contracter des mariages peu intéressant en termes d'alliance. En outre, cela va vite poser de sérieux problèmes en matière d'héritage, car cela multipliera les héritiers, et donc les prétendants à vos divers titres, au sein de votre famille, causant ainsi de grave problèmes d'héritage à terme. Le Mariage matrilinéaire est donc essentiellement à contracter si vous souhaitez éviter que votre famille ne disparaisse parce que vous n'avez aucun fils.

2.5.2.3 Dot
Il n'est pas nécessaire de demander une dot pour contracter un mariage. Toutefois, cette dernière peut être donnée en terres ou en argent, selon votre choix. Elle est en général donnée par la famille qui obtiendra des enfants de ce mariage à celle qui n'en obtiendra pas. (non-historique, il s'agit juste de rendre le mariage valable pour tous).

2.5.3 Diplomatie et Alliance
La majeure partie de la Diplomatie médiévale doit être comprise comme étant liée aux Alliances familiales. Le contrat de mariage qui unit un homme et une femme devant dieu et devant les hommes jusqu'à ce que la mort les sépare lie en fait, souvent, également une maison à une autre, et donc un pays à un autre. Et plus ces liens sont forts, plus l'Alliance est solide. Ainsi, les mariages royaux que vous passerez seront tout sauf anodins.

2.5.4 Enfances et Décès
La date de naissance des enfants est fixées par les MJs à chaque mise à jour des statistiques. Les naissances sont ensuite répartie dans la décennie. De ce fait, vous connaissez tous leur date de naissance plus tard que leur vraie naissance. En outre, vos personnages ont une espérance de vie fixée dès leur naissance par le MJ. Leur date de mort est déjà pré-établie à leur naissance. C'est le destin.

2.5.5 Fichier Statistique des Personnages
En même temps que vos statistiques nationales, le MJ postera un fichier des statistiques des personnages classés du plus âgé au plus jeune, dans toute l'Europe. Il y figure son nom, sa famille, sa date de naissance et les deux plus fortes revendications du personnage sur des titres qu'il ne possède pas (en fonction de sa généalogie.

2.5.6 Généalogie
Consultez le topic dédié à la présentation de vos arbres généalogiques. Il est essentiel de bien entretenir votre arbre généalogique pour qu'il reste à jour. Sinon, on risque de perdre les filiations de votre famille, et on risque également de perdre, du même coup, vos droits d'héritage légitime sur les possessions de votre famille, ce qui peut amener certains joueurs à créer de toute pièce des Casus Belli au prétexte qu'ils ont un mariage royal avec vous, daté de trois siècles ...

2.6 Personnage Principal
Le personnage principal est le personnage que vous incarnez. Vous ne contrôlez donc QUE les possessions directes de ce personnage principal.

2.7 Prestige Familial
Valeur essentielle, le prestige est une forme de monnaie dans le jeu, qui vous permet d'acheter la loyauté de vos nobles, d'usurper des titres ou de mieux asseoir votre autorité. Il est donc indispensable.

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