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 Etats Aliens

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Fate
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MessageSujet: Etats Aliens   Ven 23 Déc - 23:37

Colonialistes Luotpicans :


Les colonialistes Luotpicans sont les héritiers d'une longue période de troubles que traversa leur civilisation. Marqués par l'oppression de l'ascendance Scyk, par laquelle ils furent dominés pendant des millénaires, les Colonialistes Luotpicans eux mêmes n'ont gardé aucunes traces de leur passé. Les Scyk se sont chargés de le détruire intégralement pour en faire leurs esclaves. Le dernier siècle de lutte qu'ils ont traversé a fait d'eux une race farouchement indépendante et combattive, qui refuse toute forme d'invasion. Protectionnistes et très renfermés, les Luotpicans sont méfiants envers tout le monde, ce qui amène chez eux des Alliances très changeantes.

Très peu nombreux, la survie de la Colonie (c'est ainsi qu'ils appellent leur pays), est d'après eux, uniquement due à l'Autorité : le Conseil hautement despotique qui dirige l'état. Bien que très autoritaire, voire totalitaire, leur pays est gouverné par une dictature relativement bienveillante qui s'efforce de prendre toute ses décisions en vertu d'un seul critère : la survie. Alliés aux Azérsi par pragmatisme et par réalisme, ils considèrent ces derniers comme les seuls à même de protéger convenablement leur indépendance (en plus d'eux mêmes), et voue, en réalité, une confiance minimale aux autres alliés des Azérsi.

Bien que peu développés technologiquement (en comparaison des autres races), les Luotpicans ont pour eux leur combattivité, leur ténacité, et l'efficacité d'une Administration très bien rodée et présente à tout les échelons de leur société.

Formes de gouvernement possible au départ : République Communiste, Ecotopie, République Socialiste, Tyrannie, République Présidentielle, Empire, République Aristocratique, Monarchie Despotique, Monarchie Absolue, Théocratie, Technocratie, République Nationaliste, République Fasciste.

Formes de gouvernement possible avec une technologie Administrative de 10 : République Fédérale, Monarchie Parlementaire, Monarchie Constitutionnelle,

Formes de gouvernement possible avec une technologie Culturelle de 10 : Démocratie Virtuelle, Démocratie, République Parlementaire, Monarchie Féodale,

Formes de gouvernement possible avec une technologie scientifique de 10 : République Corporatiste, Consortium

Bonus de base au départ : Malus en Science, Fort Malus en Culture. Bonus en Croissance de la population, en Administration, et en stabilité.

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MessageSujet: Re: Etats Aliens   Lun 26 Déc - 22:21

Ascendance Scyk :


Très ancien Empire, dont les origines se perdent dans la nuit des temps, les Scyk ont toujours dominé le monde connu. Dans le cas de certaines races, comme les Luotpicans ou les Taunn, ils ont même apporté avec eux, dans leurs opérations de colonisations, des éléments de leur technologie. Pourtant, cette domination s'explique par des raisons très simples : Les Scyk sont extrèmement nombreux. Ils vivent à prés de 34 milliards d'individus sur une planète un peu plus petite que la terre et couverte à 85% par les océans. De fait, ils n'ont jamais eut suffisamment d'espace ou vivre et se sont donc rapidement tournés vers les étoiles.

Les Scyk sont un peuple démocratique, même si toutes les autres races (ou presque) en ont fait des tyrans sanguinaires. Leur société est extrèmement égalitaire et fonctionne sur le principes d’élections régulières afin de nommer les Archontes de l'Aréopage de l'Ascendance. Ces Archontes rendent compte de leurs actes devant le Conseil des Sages, une institution élue par le peuple, c'est à dire tout les Scyk et Esclaves affranchis âgés de plus de vingt-et-un ans, et devant le Conseil des Prescients, élu par les anciens, c'est à dire les Scyk âgés de plus de 85 ans. Notons une coutume Scyk très intéressante : bien qu'ils soient esclavagistes, les Scyk ont déclaré Scyka comme une terre d'asile : les esclaves y sont interdits, et tout esclave qui y poserai le pied serait immédiatement affranchis. Cela est due au fait que dans la Religion Scyk, Scyka est un sanctuaire. Les divers sièges de Scyka ont d'ailleurs toujours été de rudes coups portés au moral des armées Scyks. Par ailleurs, leur société est très égalitaire. Il n’existe que deux classes sociales : les Êtres Libres, et les Esclaves. Les Êtres Libres ont bien sûr quelques disparités sociales, mais tous jouissent de la même considération, de sorte qu'un affranchis n'est jamais blâmé pour son passé.

Il en résulte une société conservatrice, et qui évolue très lentement. Néanmoins, les Scyk ont construit des merveilles architecturales, et font également partie des peuples les plus cultivés de l'Histoire. Pour autant, ils ne sont pas très riches du fait de leurs terres surpeuplés et des défaites successives des guerres d'indépendances.

Formes de gouvernement possible au départ : République Communiste, Ecotopie, République Socialiste, Tyrannie, République Présidentielle, Empire, République Aristocratique, Monarchie Despotique, Monarchie Absolue, Théocratie, Technocratie, République Nationaliste, République Fasciste, République Fédérale.

Formes de gouvernement possible avec une technologie Administrative de 10 : Monarchie Parlementaire, Monarchie Constitutionnelle,

Formes de gouvernement possible avec une technologie Culturelle de 10 : Démocratie Virtuelle, Démocratie, République Parlementaire, Monarchie Féodale,

Formes de gouvernement possible avec une technologie scientifique de 10 : République Corporatiste, Consortium

Bonus de base au départ : Malus en Science, Fort Malus en Croissance économique. Fort Bonus en Croissance Culturelle, Bonus en stabilité.

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MessageSujet: Re: Etats Aliens   Sam 31 Déc - 15:17

Hégémonie de Zynn :


L'Hégémonie de Zynn est l'héritière de Luotpica, la seule, l'unique, et elle est bien décidée à venger le sort de sa planète en éradiquant les Scyk et les Luotpicans incroyants qui souillent leur sanctuaire. Les Zynniens sont en effet des colons issus de Luotpica, ayant fuit le bombardement de leur planète. Ils ont ainsi construit une société fondée sur le souvenir de ce massacre et sont élevés, dès leur plus jeune age dans la haine des Scyks.

Leur société est construite sur un culte théocratique au pouvoir centralisateur et extrèmement puissant qui décide de tout. Au départ bienveillant avec la colonisation de Zynn, les prêtre de Tsala, et le culte qu'ils ont crée s'est donc très rapidement répandu dans la société luotpica jusqu'à ce que l'apôtre suprême, directeur du culte, soit élu président et transforme leur société en une société patriarcale et très centrée sur la religion.

Les Zynn sont donc tout d'abord un peuple extrèmement solidaire vis-à-vis de ses alliés, et très militariste à l'égard de tout ceux qui les menacent. Plongés dans un obscurantisme religieux extrèmement grand, ils sont marqués par une très forte natalité et une croissance économique rapide, tandis que leur pouvoir sur la culture et la science est tels qu'elle les oriente, provoquant de fait un certain ralentissement de ces dernières.

Formes de gouvernement possible au départ : Tyrannie, République Aristocratique, Monarchie Féodale, Monarchie Despotique, Monarchie Absolue, Théocratie

Formes de gouvernement possible avec une technologie Administrative de 10 : Ecotopie, Confédération, République Fédérale, Monarchie Parlementaire, Monarchie Constitutionnelle, République Présidentielle, République Nationaliste, République Fasciste.

Formes de gouvernement possible avec une technologie Culturelle de 10 : République Communiste, République Socialiste, Démocratie Virtuelle, Démocratie, République Parlementaire,

Formes de gouvernement possible avec une technologie scientifique de 10 : République Corporatiste, Consortium, Empire, Technocratie.

Bonus de base au départ : Malus en Science, Fort Malus en Culture. Fort Bonus en Croissance de la population, Bonus en Croissance Economique.

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MessageSujet: Re: Etats Aliens   Sam 31 Déc - 18:25

Alliance Dravidienne :


L'Alliance Dravidienne est une confédération de tributs et de peuples ayant conserver le modèle de société Clanique qui prédominait sur leur monde. Elle se compose d'une vaste confédération de peuples et d'ethnies qui s'occupent de leurs propres affaires sur Dravidia. Historiquement, les Dravidiens sont des pionniers et des explorateurs et ils auraient probablement dominer toute la région s'ils n'avaient pas eut le malheur de se développer plus tardivement que les Scyks. Néanmoins, ils n'ont atteint le stade de la civilisation Galactique qu'il y a six cents ans occupant depuis lors une position de véritable menace vis-à-vis de l'Ascendance Scyk.

Politiquement, les Dravidiens sont dirigés par un Grand Mestre, seigneur de Dravidia, qui est élu par les Mestres Thèmiques, chefs d'états des membres de leur confédération. Relativement démocratique, et très libéraux, les Dravidiens ont prit le nom d'Alliance, car s'ils sont un état dans les faits, personne, officiellement, n'est prêt à considérer qu'ils n'administrent une planète de la même manière.

On l'a dit, les Dravidiens sont politiquement alignés vers une très grande liberté individuelle et gouvernent donc leurs états avec dans l'idée de favoriser les initiatives personnelles ce qui battit une économie puissante et une science rapide, mais rend la gestion administrative et celle de la stabilité complexe.

Formes de gouvernement possible au départ : Confédération, Démocratie Virtuelle, Démocratie, République Parlementaire, République Fédérale, Monarchie Parlementaire, République Corporatiste, Consortium, Monarchie Féodale, Tyrannie.

Formes de gouvernement possible avec une technologie Administrative de 10 : République Communiste, Ecotopie, République Socialiste, Empire, République Nationaliste, République Fasciste.

Formes de gouvernement possible avec une technologie Culturelle de 10 : Monarchie Constitutionnelle, République Présidentielle, Théocratie, Technocratie.

Formes de gouvernement possible avec une technologie scientifique de 10 : République Aristocratique, Monarchie Despotique, Monarchie Absolue,

Bonus de base au départ : Malus en Stabilité, Fort Malus en Administration. Fort Bonus en Croissance économique, Bonus en Croissance scientifique.

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MessageSujet: Re: Etats Aliens   Lun 2 Jan - 11:19

Consortium de Revin :


Crés à l'origine par les Dravidiens pour constituer une armée mécanisée gigantesque au service de leur Alliances, les Intelligences Artificielles de Revin n'ont pas tarder à développer leurs propres pensées, attributions, et objectifs. Ils ont vite rejeter la domination Dravidienne pour s'allier naturellement aux ennemis de ces derniers. Mais floués, et constatant que les Scyk ne les considéraient pas pour autre chose que des outils, ils retournèrent vite dans le giron Dravidien en découvrant que ces derniers étaient parfaitement disposés à les considérer comme des égaux.

La société du consortium est un système de caste strict et rigide dans lequel chacun à sa place. Les Advent, des intelligences artifcielles rarement munies d'un corps, gouvernent et commercent ; les Stormgiver, des armures mécanisées similaires aux armures de combats humaines, combattent ; et les Foreseeker, des robots aux formes et aux outils multiples, travaillent à faire tourner l'économie.

De fait, on constate que les Reviniens n'ont strictement aucunes espèce d'intérêt pour les matières culturelles et elles ne s'en préoccupent pas, concentrant leurs efforts sur la seule puissance économique, politique, et militaire.

Formes de gouvernement possible au départ : République Communiste, Ecotopie, République Socialiste, Tyrannie, Consortium, Monarchie Despotique, Monarchie Absolue, Technocratie

Formes de gouvernement possible avec une technologie Administrative de 10 : République Présidentielle, République Corporatiste

Formes de gouvernement possible avec une technologie Culturelle de 10 : Confédération, Démocratie Virtuelle, Démocratie, République Parlementaire, République Fédérale, Monarchie Parlementaire, Monarchie Constitutionnelle, Monarchie Féodale, Théocratie, République Nationaliste, République Fasciste.

Formes de gouvernement possible avec une technologie scientifique de 10 : Empire, République Aristocratique,

Bonus de base au départ : Très fort malus en culture. Bonus en Croissance économique, Croissance scientifique et en Administration.
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MessageSujet: Re: Etats Aliens   Lun 2 Jan - 11:40

Union Sarij :


Les Sarijiens ont toujours été beaucoup plus avancés technologiquement que toutes les autres races, mais n'ont jamais découvert le moteur interstellaire. Mystérieux, ils n'en ont pas moins accepté la domination Scyk sans broncher au départ, puisqu'il semblait qu'elle servait leurs buts néanmoins, il leur suffit de quelques dizaines d'années pour la considérer comme totalement intolérable. Ils se sont alors soulevés aux côtés des Dravidiens sans jamais révélé leurs mystérieux objectifs au reste de la galaxie.

La Race Mystérieuse des Sarijiens est présidée par un conseil ou se trouvent plusieurs grands chefs d'entreprises nationales, principalement des banques. Ils gouvernent le pays selon un modèle Républicain et sont aux ordres d'un président aux nombreux pouvoirs.

Le Peuple Sarij a ainsi développé de très importants avantages en terme d'économie, et de science mais à totalement négligé la stabilité au sein de sa société, confrontée à des "soulèvements" populaires réguliers.

Formes de gouvernement possible au départ : Tyrannie, Consortium, Monarchie Despotique, Monarchie Absolue, Technocratie, République Présidentielle, République Corporatiste, Confédération, Démocratie Virtuelle, Démocratie, République Parlementaire, République Fédérale,

Formes de gouvernement possible avec une technologie Administrative de 10 : République Communiste, Ecotopie, République Socialiste,

Formes de gouvernement possible avec une technologie Culturelle de 10 : Monarchie Parlementaire, Monarchie Constitutionnelle, Monarchie Féodale, Théocratie, République Nationaliste, République Fasciste.

Formes de gouvernement possible avec une technologie scientifique de 10 : Empire, République Aristocratique,

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MessageSujet: Re: Etats Aliens   Lun 2 Jan - 22:02

Empire Azérsi :


Les Azérsi ont toujours été les plus grands ennemis des Scyk. Même occupés, ils n'abandonnèrent pas pour autant leur combat et depuis des centaines d'années, l'occupation de leur capitale coûtait plus d'argent aux Scyk qu'elle ne leur rapportait, tant et si bien que leurs troupes au sol ce sont retirées de la guerre sur cette planète très rapidement, affrontant dès lors les Azérsi dans l'Espace. Une fois ce retrait effectif, rien n’empêcha plus l'Empereur Azérsi de réoccuper le Palais du Compendium, siège de son pouvoir.

Les Azérsi sont donc présidés par un Empereur extrèmement influent et puissant, qui occupe le pouvoir à quasiment tout les niveaux de la société. Assisté par une horde de fonctionnaires nombreux et assermentés, et par une armée qui est sans conteste la plus disciplinée, la plus professionnelle, et la mieux équipée de tout les Mondes Mères Aliens, l'Empire est depuis longtemps perçut comme une sévère menace à la pérennité de la société Scyk. Constitutionnel, l'Empire Azérsi est aussi un lieu de démocratie, notamment dans l’élection des officiels de rang secondaire ou mineurs (les officiels principaux sont choisis par l'Empereur puis élus par le peuple). Cet important pouvoir de décision populaire apporte à l'Empire Stabilité et prospérité. De plus, l'Empire est perçu par la population comme le protecteur des faibles, le garant de l'égalité, et le défenseur de ce que ses dirigeants appellent "Le Pacte Républicain", c'est à dire la solidarité entre les plus riches et les plus pauvres.

Ainsi, les Azérsi dispose d'une société stable, en croissance économique rapide et bien administrée. Mais leur niveau de développement rend les progrès scientifiques, culturels et la démographie difficile à perpétuer.

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MessageSujet: Re: Etats Aliens   Mar 3 Jan - 10:09

Unité Nevarii :


L'Unité Nevarii est une grouillante race insectoïde qui habite un monde de la bordure extérieure du secteur galactique. Opportunistes et intelligents, les Nevarii ont vite compris l'intérêt qu'ils pourraient tirer de la domination Scyk de leur territoire. Ainsi, plutôt que de se battre, les Reines Nevarii ont pondu d'innombrables quantités d'ouvriers qu'elles ont vendu comme esclaves à l'Ascendance Scyk. En échange de cela, les Scyk ont continuellement apporté de la technologie aux Nevarii, jusqu'à ce que ces derniers puissent atteindre le développement spatial.

Le modèle politique des Nevarii est donc comparable au modèle de développement des insectes tels que les fourmis. A la fois Tyrannique et Démocratique, il fonctionne par un système de castes dans lequel chacun à un rôle et une précision mathématique à la ponte des enfants pour garantir la survie de la colonie. Mais cela amène chez les Nevarii une tendance à dévorer les mondes en les recouvrant de part la croissance rapide de leur population. De fait, les Nevarii sont un fléau pour les autres espèces vivantes puisque leur génome les conditionne à l'expansion permanente ...

La population des Nevarii ne semble jamais cesser de croitre tandis que sa croissance économique accompagne ce développement extrêmement rapide. Hélas, l'accord passé avec les Scyk a rendu les Nevarii relativement dépendant de leur technologie, et cela pénalise énormément leur croissance scientifique. Ils doivent en permanence lutter contre l'obscurantisme qui découle de leur nombre phénoménal.

[justify]Formes de gouvernement possible au départ : Tyrannie, Monarchie Despotique, Monarchie Absolue, Monarchie Parlementaire, Monarchie Constitutionnelle, République Nationaliste, Empire, République Aristocratique,

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MessageSujet: Re: Etats Aliens   Mar 3 Jan - 10:22

Fédération Taunn et Confédération Ravsi :


La Fédération et la Confédération Taunn sont deux états jumeaux. Mais comme ils sont rivaux, il est préférable de ne pas le leur dire. Depuis toujours les Taunn ont été des aventuriers qui adoraient s'installer dans des secteurs de la galaxie plus étranges les uns que les autres, et totalement impropres à la vie. Ils ont ainsi, au fil des années, développé d'étonnantes facultés d'adaptation qui garantissent une croissance permanente de leur population quel que soit le milieux ou ils s'installent. De fait, lorsque les Scyk entrèrent dans leur système, ce n'est qu'à grand renforts d'armes nucléaires qu'ils détruisirent leurs repères et les confinèrent sur Taunn pour mieux les contrôler. Mais maintenant qu'ils sont à nouveau indépendant, les Taunn sont bien disposés à reprendre leur ancien mode de vie.

La société Taunn est très segmentée. L'unité politique et social de base de cette dernière est le clan, qui se compose d'une multitude de membres ayant généralement des intérêts économiques en communs. Les liens familiaux et les solidarités claniques sont bien sûr à la base du maintien de la société Taunn qui est cependant principalement tournée vers l'expansion économique. Mais la structure politique des deux Etats varie. Ainsi, la Fédération a admit une présence importante du pouvoir central dans les affaires des clans, tandis qu'au sein de la Confédération, le pouvoir central n'est qu'un arbitre dans les conflits de clans.

Les Taunns ont donc construit une société fondée sur une forte natalité et une croissance économique rapide. Mais ils ont également un modèle politique qui ne favorise pas du tout l'éfficacité de l'Administration ...

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