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 Le Système des Familles

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Fate
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Fate


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MessageSujet: Le Système des Familles   Le Système des Familles Icon_minitimeMer 4 Mai - 6:35

Les Maisons Nobles :

La Famille :
Dans Vae Victis vous incarnez une famille à travers l'Empire Romain, l'Empire Carthaginois, ou la Confédération des Tribus de Gaule, il est donc impératif de bien comprendre ce que cela implique. L'Ensemble des Personnages de la Famille sont sous votre contrôle. Plus votre famille compte de membres, plus elle est influente et puissante, car elle peut contrôler plus de Provinces, d'Armées ou de postes dans l'Administration de votre Faction. Le système Familial fonctionne donc toujours sur la Base de ces personnages. Il est marqué par plusieurs distinctions : les personnages secondaires et les personnages principaux, puis les hommes et les femmes.

Les Personnages Principaux :
Le premier élément de la famille est qu'elle se compose de Personnages qui ont chacun divers attributs. Les personnages principaux, et plus spécialement les personnages masculins, sont les plus importants de votre famille.

Les personnages principaux sont donc scindés en deux catégories : les Hommes, qui disposent des compétences politiques et militaires, et les Femmes, qui disposent de compétences d'intrigue et de Diplomatie. L'un et l'autre ont des utilisations différentes.

Les Personnages Masculins vont vous servir à administrer de manière directe vos possessions et à mener vos armées au combat. Dès que vous contrôlez une province, ou un siège au Sénat, ou que vous envoyez une armée au combat, elle doit être dirigé par l'un des personnages Masculins de votre famille. Ces derniers ne peuvent contrôler deux postes de la même catégorie, mais ils peuvent contrôler deux postes de la même catégorie. Par exemple, Lucius Julius ne peut être deux fois Sénateurs, ou deux fois Tribun. En revanche, il peut être Sénateur à Rome, Tribun de Vénétie, et Général en Chef des Légions Provinciales de Vénétie.

Pour administrer vos territoires et lever vos Armées, ils disposent de deux compétences essentielles : la compétence Politique, et la Compétence Militaire.
  • La compétence politique détermine l'aptitude du personnage à administrer convenablement les provinces qu'il contrôle, à convaincre et à parler au peuple pour accroitre votre influence, ou encore à mener à bien et convenablement ses politiques. C'est aussi son aptitude à convaincre des Sénateurs non-alignés (non alliés à d'autres familles) au Sénat de la justesse de votre politique. Ainsi, chaque fois que vous parvenez à imposer vos vues sur la politique de votre faction, c'est cette compétence qui entre en action. Et pour chaque 10 décisions que votre personnage contribue à imposer sa compétence politique augmente de 1 points.
  • La Compétence Militaire détermine l'aptitude de commandement de votre personnage. Voir le Système de combat, dans la partie Correspondante, pour plus de détails.

Lorsque vous commencez la partie, votre Famille comptera toujours vingt personnages : dix hommes, et dix Femmes.[/justify]

Première distinction Hommes/Femmes :
Les Hommes sont ceux qui détiennent le pouvoir, ils ont donc des compétences en rapport avec ce dernier : la Compétence Militaire et la Compétence Politique. La Compétence Militaire de vos personnage va correspondre à ses aptitudes de combattant et de commandement. Vous comprendrez plus avant en quoi elles sont importantes. La Compétence Politique va déterminer les capacités de gestion de ce personnage, ainsi que ses moyens de monter dans la hiérarchie politique de votre faction.

Les Femmes ne détiennent pas directement le pouvoir, mais il serrait totalement faux de prétendre qu'elles en sont écartées. Cependant, elles n'ont pas de compétences en la matière qui justifie leur pouvoir politique. Elles n'administrent pas directement, mais sont votre meilleur moyen d'accroitre votre influence à travers plusieurs éléments :
  • la Compétence Diplomatique : Il va s'agir de ses aptitudes à présenter les choses aux familles non-joueurs. A travers une bonne compétence Diplomatique, elles pourront convaincre ces familles de se joindre à vos opérations, et travailler à vos cotés dans la quête du pouvoir. En bref, elles vont pouvoir vous servir à établir une forme de "Parti Politique".
  • la Compétence d'Intrigue : Il va s'agir de l'aptitude de cette demoiselle à nouer des relations avec certaines personnes peu recommandables, mais souvent bien utiles, des bas-fonds de Rome, de Carthage ou de la Gaule. Plus cette compétence serra élevée, plus la demoiselle obtiendra facilement des informations sur ces bas-fonds et pourra trouver certains éléments "intéressants" pour servir vos intérêts.
  • le Mariage : Nouer une alliance avec une famille peut passer par le mariage. Contenter un rival en arrangeant un mariage avec l'une de vos plus belles filles pourrait l'amener à réviser son jugement et à négocier quelques concessions avec vous. Mais vous pouvez aussi placer cette demoiselle en sa demeure pour qu'elle pratique l'espionnage à votre compte et vous informe de ce qu'elle voit, ou sait ...
Détermination des compétences :
A chaque fois qu'un personnage est crée, ses compétences sont déterminées par le lancer de deux dés 6. Vous attribuez ensuite les valeurs comme bon vous semble. Au fil des actions que vous entreprendrez en jeu, elles peuvent augmenter selon la table suivante pour CHAQUE personnages :
  • Compétence Militaire : Augmente de 1 point pour chaque 5 provinces capturée. Peu importe qu'elles soient conservées à la fin du conflit.
  • Compétence Politique : Augmente de 1 point pour chaque 10 décisions politiques de votre faction pour lesquelles vous avez fait partie du camp vainqueur. (Décision politique adoptée)
  • Compétence Diplomatique : Augmente de 1 point pour chaque 5 Alliances Politiques ou diplomatiques signées.
  • Compétence Intrigue : Augmente de 1 point pour chaque 5 Espions ou Assassins recrutés.
  • Compétence Espionnage : Augmente de 1 point pour chaque 20 missions d'Espionnage réussie
  • Compétence Assassinat : Augmente de 1 point pour chaque 3 assassinats réussis
  • Compétence Économique : N'augmente hélas, pas du tout ...
Une compétence ne peut pas dépasser dix points.
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