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 Règlements du jeu

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Fate
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MessageSujet: Règlements du jeu   Mar 3 Mai - 21:53

Règles Générales de Vae Victis


Règles Préliminaires :
Impératifs RP :
Le RP est au cœur de Vae Victis. Il ne saurait s'en passer et vous devrez l'utiliser à chacun de vos postes. Bien que cela soit apprécié, une narration très poussée et très développée n'est pas obligatoire et n'est pas demandée, néanmoins vous devrez conserver des éléments forts de RP dans vos déclarations et vos discours. Il est fortement conseillé d'incarner vos personnages.

Factions et but du jeu :
Rome :
Rome serra la première Faction ouverte à l'inscription. Dès qu'elle aura au moins six joueurs, nous ouvrirons Carthage à l'Inscription. Le jeu se déroule à l'époque de la République Romaine. Autant que faire se peu, nous avons essayé d'en préserver les modes de fonctionnement, aussi, nous vous demandons d'essayer vous aussi d'en représenter les normes sociales et politiques. Voici les Familles Romaines jouables :
  • Au Centre, les Familles Scipii, Pompeii et Tullii bénéficient d'un soutien mesuré des Plébiens comme du Patriciat. Elles ne sont honnies par personnes, mais ne sont pas non plus admirées par tous.
  • Les plus Conservateurs, tels que les Brutii, les Porcii ou les Calvii jouissent de l'appui des classes aisées et du Patriciat, qu'elles défendent au Sénat. Mais les positions de la plèbes les insupportent ce qui ne leur vaut que mépris. Elles soutiennent la République et le pouvoir actuellement en place.
  • Enfin se tiennent les populistes, parmi lesquels siègent les Julii, les Sempronii et les Licinii. Soutenus par la Plèbe mais haïe par les riches, leurs positions démagogiques et leurs dons, fêtes et cadeaux réguliers leurs ont assuré leur place.
A Rome, le But du jeu serra bien sûr de régner sur la ville, et d'en dominer la scène politique, peut-être pour en devenir l'Empereur un jour ? Qui sait !

Carthage :
Carthage présente, à peu de chose prêt, les mêmes divisions politiques que Rome. Chacune des neufs familles de Carthage, défend sa part du gâteau. A Droite, les Conservateurs sont représentés par les Familles Didon, Giscon et Himilcon, tandis que face à eux se tiennent les populistes des Familles Hanon, Barca et Magon. Enfin, au centre, les Veliana, les Hasdra et les Himca avancent prudemment sur l'échiquier et concilient les extrêmes, comme à Rome.

A Carthage comme à Rome, votre seul but serra de régner sur la Cité et d'obtenir le pouvoir ultime !

Gaule :
Enfin, les Gaulois innombrables, Vénètes, Arvernes, Carnutes, Treveres, Pictones, Aquitanes, ou Arecomeces en Gaule, Carpetanes et Vascones en Ibérie, Helvètes en Suisse ou Brittons en Grande Bretagne, recherchent tous le même but : être proclamés Roi des Gaulois, car alors, le Fier peuple de Marchands, d'Agriculteurs, de chasseurs et de guerriers des Gaules, aux mystérieuses traditions Druidiques, pourra régner sur l'Europe en un grand Royaume unifié.

_________________
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Dernière édition par Fondateur le Mar 3 Mai - 22:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règlements du jeu   Mar 3 Mai - 22:44

La Famille :
Dans Vae Victis vous incarnez une famille à travers l'Empire Romain, l'Empire Carthaginois, ou la Confédération des Tribus de Gaule, il est donc impératif de bien comprendre ce que cela implique. Vous allez faire de la politique interne avant toute chose.

Les Personnages :
Le premier élément de la famille est qu'elle se compose de Personnages qui ont chacun divers attributs. Lorsque vous commencez la partie, votre Famille comptera toujours vingt personnages : dix hommes, et dix Femmes.

Première distinction Hommes/Femmes :
Les Hommes sont ceux qui détiennent le pouvoir, ils ont donc des compétences en rapport avec ce dernier : la Compétence Militaire et la Compétence Politique. La Compétence Militaire de vos personnage va correspondre à ses aptitudes de combattant et de commandement. Vous comprendrez plus avant en quoi elles sont importantes. La Compétence Politique va déterminer les capacités de gestion de ce personnage, ainsi que ses moyens de monter dans la hiérarchie politique de votre faction.

Les Femmes ne détiennent pas directement le pouvoir, mais il serrait totalement faux de prétendre qu'elles en sont écartées. Cependant, elles n'ont pas de compétences en la matière qui justifie leur pouvoir politique. Elles n'administrent pas directement, mais sont votre meilleur moyen d'accroitre votre influence à travers plusieurs éléments :
  • la Compétence Diplomatique : Il va s'agir de ses aptitudes à présenter les choses aux familles non-joueurs. A travers une bonne compétence Diplomatique, elles pourront convaincre ces familles de se joindre à vos opérations, et travailler à vos cotés dans la quête du pouvoir. En bref, elles vont pouvoir vous servir à établir une forme de "Parti Politique".
  • la Compétence d'Intrigue : Il va s'agir de l'aptitude de cette demoiselle à nouer des relations avec certaines personnes peu recommandables, mais souvent bien utiles, des bas-fonds de Rome, de Carthage ou de la Gaule. Plus cette compétence serra élevée, plus la demoiselle obtiendra facilement des informations sur ces bas-fonds et pourra trouver certains éléments "intéressants" pour servir vos intérêts.
  • le Mariage : Nouer une alliance avec une famille peut passer par le mariage. Contenter un rival en arrangeant un mariage avec l'une de vos plus belles filles pourrait l'amener à réviser son jugement et à négocier quelques concessions avec vous. Mais vous pouvez aussi placer cette demoiselle en sa demeure pour qu'elle pratique l'espionnage à votre compte et vous informe de ce qu'elle voit, ou sait ...
Détermination des compétences :
A chaque fois qu'un personnage est crée, ses compétences sont déterminées par le lancer de deux dés 6. Vous attribuez ensuite les valeurs comme bon vous semble. Au fil des actions que vous entreprendrez en jeu, elles peuvent augmenter selon la table suivante pour CHAQUE personnages :
  • Compétence Militaire : Augmente de 1 point pour chaque 5 provinces capturée. Peu importe qu'elles soient conservées à la fin du conflit.
  • Compétence Politique : Augmente de 1 point pour chaque 10 décisions politiques de votre faction pour lesquelles vous avez fait partie du camp vainqueur. (Décision politique adoptée)
  • Compétence Diplomatique : Augmente de 1 point pour chaque 5 Alliances Politiques ou diplomatiques signées.
  • Compétence Intrigue : Augmente de 1 point pour chaque 5 Espions ou Assassins recrutés.
  • Compétence Espionnage : Augmente de 1 point pour chaque 20 missions d'Espionnage réussie
  • Compétence Assassinat : Augmente de 1 point pour chaque 3 assassinats réussis
  • Compétence Économique : N'augmente hélas, pas du tout ...
Une compétence ne peut pas dépasser dix points.


ICI

Rôle des Personnages :

Les Personnages peuvent avoir plusieurs rôles : les personnages principaux sont incarnés par vous. Chaque armée que vous contrôlez, chaque province que vous administrez, DOIT avoir un personnage Masculin à sa tête, et il doit s'agir d'un membre de la famille (il n'est pas possible de nommer un personnage secondaire non-marié).

Les Personnages secondaires sont plus libres et plus autonomes.

Un personnage meurt quand vous le souhaitez, quand le MJ estime que son temps est venu, quand il est assassiner ou tuer au combat.

L'importance de l'Arbre Généalogique :

Au départ vous disposez donc de vingt personnages, séparés entre les rôles suivant :
- Le chef de Famille : Vous.
- Son épouse
- 2 filles et leurs époux (officiers militaires, voire personnages secondaires).
- 2 garçons et leurs épouses (qui comptent comme des femmes dans la famille)
- 5 petites-filles et leurs époux (officiers militaires, voire personnages secondaires)
- 5 petits-fils et leurs épouses (qui comptent comme des femmes dans la famille)

Vous occupez donc dix sièges au Sénat.

Mais le jeu évolue rapidement, et ces premiers personnages pourraient mourir au combat, de maladie ou de vieillesse. La première de vos priorités est sans doute de vous assurer une descendance !

Ainsi, vous allez faire ... des enfants ! Et oui ! Avoir une lignée prospère est essentiel lorsque vous jouer. Chaque fois que vous tenterez de faire un enfant, vous lancerez un dés à 2 faces pour déterminer s'il s'agit d'un garçon ou d'une fille. Mais attention, une femme enceinte est incapable d'intriguer ou d'agir à vos cotés. Vous ne pourrez pas l'utiliser pendant 3 saisons à partir du moment ou elle serra engrossée. Qui plus est, mettre un enfant au monde est épuisant. Et à partir du troisième enfant, il est possible que cette demoiselle meurt d'épuisement en accouchant.

Une fois née, il faudra 16 ans (64 Saisons, donc 64 jours), à votre fils/fille (plus raisonnablement petit(e) fils/fille), pour atteindre sa majorité. Après quoi il deviendra un personnage normal, membre à part entière de votre famille.

N'oubliez pas de nommer votre héritier ! Sans lui, des luttes de succession risquent de secouer votre famille !

Vous incarnez l'ensemble de votre famille, donc plus vous aurez d'enfants, plus vous aurez de PNJs, plus vous aurez de possibilités d'action.

Cas du Mariage entre deux joueurs :

Lorsqu'à lieux un mariage entre deux joueurs, la mariée reste toujours sous le contrôle de sa famille, et le marié sous le contrôle de la sienne. Les enfants qui naitront de cette Union seront sous le contrôle de la Famille du père et du MJ. Ainsi, la mère, par jeu d'influence, peut faire basculer l'enfant du coté de sa famille, auquel cas il passe sous le contrôle de la famille de la mère. Les petits enfants qui naitront de cette union seront tous sous le contrôle de la famille contrôlant le père. A partir du moment ou il a fait des enfants, le PNJ ne peut plus changer d'allégeance.

Comme c'est compliqué, voila les choses en substance :
- Mère : Contrôle du joueur 1
- Père : Contrôle du joueur 2
- Enfants : Contrôle du joueur 2 et du MJ, peut passer sous contrôle du joueur 1 et du MJ au cours du RP
- Petits Enfants nées d'un enfant sous contrôle du joueur 1 : Contrôle du joueur 1
- Petits Enfants nées d'un enfant sous contrôle du joueur 2 : Contrôle du joueur 2

NB : Pour d'évidentes raisons de simplicité, vous ne pouvez marier les enfants issus de l'Union de Familles Joueurs qu'à des familles PNJ.

Sécession d'une branche de la famille :

Parfois, des familles très nombreuses voient apparaitre plusieurs branches. Cela arrive surtout lorsque des filles sont mariés. On a donc plusieurs branches de la famille. (Exemple : les Julii ont marié leurs filles aux Sempronii et aux Claudii. On a donc trois branches dans la famille : les Julii, les Sempronii-Julii, et les Claudii-Julii). Au fil du RP, il se peut que l'une de ces branches, suite à un désaccord politique, se sépare de la Branche Principale. Vous en perdez le contrôle avec l'ensemble des Provinces et Armées à la tête desquels vous avez nommé des responsables issus de cette branche.

Par exemple, les Julii font de grands cadeaux à la plèbe et déboursent de leurs caisses de grandes sommes d'argent. Les Claudii-Julii refusent de payer autant pour la plèbe et s'allie à une famille rivale. Le joueur Julii a perdu le contrôle des Claudii-Julii.

Personnages Secondaires :

Il existe quatre types de personnages secondaires. Vous pouvez soit les recruter, soit ils apparaissent parmi vos partisans.
Officiers Militaires : Les officiers militaires apparaissent parmi la troupe. Ce sont des soldats compétents ayant fait preuve de courage et de fiabilité au combat. Ils peuvent constituer de bons partis pour vos filles et combler ainsi rapidement un besoin en Hommes de compétence pour une campagne militaire ou un militantisme politique. Les avoir à vos cotés ne vous procurera aucun avantages en terme d'Alliances Politiques, mais peut combler un vide de troupe ou d'hommes de renom. Ils ont des compétences Politiques et Militaires. Une fois mariée à vos filles, ils deviennent des membres de la famille à part entière et vous en avez le contrôle complet. S'ils ne sont pas mariés, ils peuvent encore agir de leur plein gré, et vous partagez donc leur contrôle avec le Maitre du Jeu.
Intendants : Les Intendants apparaissent parmi les gens de la maison (mais vous pouvez les recruter à l'emploi. Ils vous couteront XX Denarii d'entretien à ce moment là). Il peut s'agir de bon parti pour vos filles si vous cherchez à augmenter votre popularité auprès de la plèbe. Ces gérants ont de bonnes capacités de gestion, et vous pourrez ainsi les attribuer à la gestion de vos ressources ou de vos provinces, comme conseillés d'un autre Personnage. Ils augmenteront alors les revenus de ce domaine, ou de la province, d'un pourcentage équivalent à la valeur de leur compétence économique.
Espions : Les Espions peuvent être trouvés par vos épouses en lançant un D10 auquel vous ajouterez la valeur d'intrigue de cette dernière, sur un 10 ou plus, vous repérerez un Espion Potentiel. Sa Compétence est tout simplement "Espionnage", elle a une valeur de 5 plus le résultat de votre lancé de dés précédent moins 15. Les Espions coûtent XX Denarii d'entretien mensuel, et vous devrez leur verser des primes à chaque mission (selon la mission, il vous ferra part de ses tarifs).
Assassins : Les Assassins peuvent être trouvés par vos épouses en lançant un D10 auquel vous ajouterez la valeur d'intrigue de cette dernière, sur un 10 ou plus, vous repérerez un Assassin Potentiel. Sa Compétence est tout simplement "Assassinat", elle a une valeur de 5 plus le résultat de votre lancé de dés précédent moins 15. Les Assassins coûtent XX Denarii d'entretien mensuel, et vous devrez leur verser des primes à chaque mission (selon la mission, il vous ferra part de ses tarifs).

Influence Politique :

Divisée entre Nobilitas et Plèbe à Rome, entre Noblesse, Citoyens et Peuple à Carthage et entre les diverses autres tribus non-jouées en Gaule. L'influence est votre objectif premier. Elle correspond au pourcentage de cette classe sociale de la population qui vous soutiens. Le reste, vous l'aurez compris je pense ?

Système Politique (le jeu au sein de la faction)
Attention dans le cas de Carthage et de Rome, beaucoup de chose vont se jouer à ce niveau. Lisez attentivement et posez les bonnes questions si vous ne comprenez pas !

Gaule :

La Gestion Politique de la Gaule est une gestion sous la forme d'une confédération. Ainsi, les Familles Gauloises se trouveront confrontés à une diversité de postes politiques beaucoup moins grande que les autres factions, mais néanmoins toujours très importante. En effet, les Chefs Gaulois auront d'autres préoccupations à gérer.

Institutions Politiques :

Provinces : Comme pour les autres Factions, les Gaulois devront placer à la tête de leurs oppidums et villes provinciales des membres de leur famille, afin d'administrer au mieux ces territoires.
Conseil des Chefs : Les Tribus Gauloises ne sont pas un État unis et solide, doté d'institutions claires. Ils sont divisés en une multitude de tribus ayant chacune leurs objectifs et leurs modèles d'organisation intérieure. Cependant, les Joueurs Gaulois pourront à loisir modifier le fonctionnement de leur faction. Ainsi, les Chefs de toute les tribus se réunissent régulièrement, principalement pour discuter des problèmes auxquels ils se trouvent confronter et rechercher une solution commune à ces derniers. Il est possible que le Conseil des chefs élise un "Roi des Gaulois" pour gérer des situations de crise.
Roi des Gaulois : Le titre a été donné par les Romains. N'oublions pas que dans les faits, il s'agit en fait surtout d'un chef militaire, qui, tel Vercingétorix mènera une coalition de tribus contre ses ennemis.

Institutions Religieuses :

Druides : Les Druides sont la classe Religieuse de la Gaule Celtique. Ces derniers sont d'habiles conseillés et leur avis est très écouté par le peuple. Vous devrez constamment faire en sorte d'avoir leur appui et leur soutien.

Rome :

Institutions Politiques :

Sénat : Le Sénat Romain est principalement chargé de la politique étrangère. C'est lui qui la définit et c'est lui qui y préside. Il ne fait pas les lois. Il gère la politique étrangère, le budget et surveille les Magistrats (nous les verrons plus bas). Ses membres sont élus par le peuple à vie. Le Renouvellement d'un poste de Sénateur n'est donc possible qu'à sa mort. Il compte 300 membres.

Assemblées Législatives :

Rome est une Démocratie Participative, d'une certaine manière. C'est le peuple, à travers les Comices et les Conciles qui définit les lois et les vote. Dans Vae Victis, pour des raisons de simplicité, n'oubliez pas de passer par le MJ pour lui présenter la loi que vous souhaitez soumettre aux Comices ou Conciles. C'est eux qui en décideront. De manière générale, vous êtes totalement libre de vous exprimer dans ces assemblées, mais contrairement au Sénat, ou c'est vous qui prendrez les décisions avec les autres joueurs, au sein des comices et des conciles, la décision appartient au Maitre du Jeu. Cependant, plus vous avez d'influence auprès du peuple, plus vous aurez de poids : le MJ opposera vos pourcentages d'influence pour savoir si la loi est passée ou non. Qui plus est, les lois de ces comices et Conciles ne s'appliquent qu'à ses membres, cela veut dire que les décisions restent globalement prise à un niveau très local. Prenez donc garde à ne soumettre vos décisions que si vous souhaitez les appliquer à l'ensemble de l'Empire.

Dans les Provinces, chaque décret provincial que vous prenez est soumis à l'approbation du Comices et du Conciles du coin. De fait, le MJ vous répondra immédiatement. De manière Générale, sauf si votre élection fait débat, ou qu'une autre famille vient jouer les troubles fêtes, le peuple ne s'opposera que très rarement à vos décisions. (ceci pour vous faciliter la vie).

La Magistrature Ordinaire : il s'agit du pouvoir exécutif. Elle se repartit en divers postes. Les Magistrats peuvent bloquer par leur véto la décision d'un Magistrat de rang Inférieur.

Le Consul est le plus haut Magistrat de Rome, il peut donc poser son véto aux décisions de tout les autres Magistrats, mais pas du Sénat, ni du Tribun de la Plèbe. Deux consuls sont nommés pour un mandat de un an. Ils sont élus par les Assemblés Législatives (c'est à dire le peuple). Pour vous présenter à ce poste de Consul, vous devrez le signifier dans la partie concernée. On utilisera alors vos indicateurs d'influence, plus ceux des familles qui vous soutiennent pour savoir si vous êtes élus à ce poste.

Le Consul est le chef de l'exécutif Romain. C'est lui qui applique les lois. Il est aussi le chef de la Diplomatie Romaine, qu'il applique avec l'avis du Sénat. Enfin, chacun des deux Consuls commande une Armée (levée avec les fonds du Sénat) à l'étranger. C'est donc également un chef militaire dont le pouvoir n'a pas de limites lorsqu'il quitte les frontières de la République. Le Consul préside et a le pouvoir de convoquer le Sénat. C'est lui qui nomme le Dictateur s'il l'estime nécessaire.

Le Préteur est le Gouverneur d'une Province. Pour contrôler une Province, vous devez donc être élu Préteur. C'est vous qui y appliquerez alors les lois. Vous commanderez en outre l'Armée Provinciale (levée sur les fonds de votre famille). Vous serrez élus par le peuple en fonction de votre influence auprès de ce dernier.

Le Tribun de la Plèbe est élu par la Plèbe (on regarde donc uniquement votre popularité auprès de la plèbe et celle de vos soutiens, pour décider de sa nomination). Il n'est pas un Magistrat à proprement parlé mais a le pouvoir d'appliquer un véto aux décisions du Sénat. Il est le représentant de la plèbe. Sa personne est sacré. Toute agression contre lui est passible de la peine capitale. Personne ne peut lui imposer de Véto en revanche (sauf le dictateur).

Le Censeur est élu tout les cinq ans pour une période de dix-huit mois (il existe donc des périodes de vacance du poste). Sa principale fonction est de recenser la population Romaine (on ne s'y intéresse pas dans le jeu pour le moment, on verra dans une Mise à Jour future des règles). On ne retiendra de cette fonction qu'une seule chose : elle peut appliquer un véto aux décisions des consul.

Les Autres Magistrats sont les Questeurs et les Édiles qui gèrent vos taches financières et domestiques. On considère que vos intendants sont tous Questeurs ou Édiles.

La Magistrature Extraordinaire : il s'agit d'un pouvoir exécutif nommé spécifiquement par le Sénat pour une période de six mois.

Le Dictateur est le plus important et le plus puissant des magistrat. Il a tout les pouvoirs, mais n'est nommé par le Consul après un vote favorable du Sénat et ce uniquement pour une période de six mois, après quoi, il doit les rendre. Il peut donc bloquer n'importe quelle décision par son véto.

Institutions Religieuses :

Le Sénat est une institution Religieuse, au sens ou, avant chaque réunion, un sacrifice doit être fait pour lire les présages et savoir s'il a la faveur des Dieux. Le peuple apporte une très grande attention à ces présages. Mais c'est moins le cas des Politiciens. A vous de voir comment les choses se passeront et comment vous ferrez usage de cette crédulité ! L'usage du présage était très répandu dans la Rome Antique, ne l'oubliez pas.

Carthage

Institutions Politiques :

Les Suffètes : Il s'agit du pouvoir exécutif. Comparable aux consuls, ils sont élus par le peuple pour un mandat de un an. Ils n'ont pas le même pouvoir que les Consuls Romains cependant, car, alors que le Consul a en charge la majeure partie de la chose militaire, les Suffètes ne s'occupent que d'affaires civiles. Ils font appliquer les lois et président le Conseil des Anciens. Dans Vae Victis, nous considéreront que les Suffètes ont également le pouvoir de mener la diplomatie Carthaginoise. Ils sont conseillés par le conseil des anciens. Ils convoquent et président le conseil des anciens.
Le Conseil des Anciens : Comme à Rome, le Conseil des anciens est un organe politique composé de 300 gérontes. Lorsque vous débutez la partie, vous êtes donc officiellement Géronte et l'ensemble des membres masculins de votre famille le sont aussi. Hélas, on ignore comment les Gérontes étaient élus. Aussi, nous procéderons comme à Rome. Le conseil des anciens est élu par le peuple et garde son siège à vie. Il est compétent dans toutes les affaires qui régissent la vie de la cité : La guerre et la paix, l'Armée, la Politique étrangère, les finances etc ...
Les Cent-Quatre : Il s'agit de Gérontes nommés par l'Assemblée pour faire office de tribunal. Ils sont notamment chargés de juger les Généraux de l'Armée Carthaginoise après une guerre (par exemple si la guerre est perdue). En effet, les Généraux sont responsables devant le Conseil des Anciens.
L'assemblée du Peuple : L'assemblée du Peuple est l'Organisme Politique ou siègent les Citoyens. Il n'existe que à Carthage, et pas dans ses colonies et ses possessions. Le Peuple le plus pauvre ne peut y siéger, il est réservé à ceux payant un certain impôt à la cité. Elle est convoquée par les Suffètes lorsque les désaccord sont trop grand entre les Assemblés de type Oligarchique comme le Conseil des Anciens et les Suffètes. Dans ce cas, elle vote les décisions à leur place. Ici, c'est une fois encore votre influence sur le corps des Citoyens qui va servir à définir si vous êtes écouté ou non.
Les Généraux : Ils commandent les armées et son élus par l'Assemblée du Peuple, mais responsables devant le Conseil des Anciens.
Les Gouverneurs Provinciaux : Ils sont nommés par le Conseil des Anciens pour gouverner les Provinces Carthaginoises. Ils peuvent y lever l'Armée Provinciale.


Système Économique

Dans Vae Victis, vous allez disposer de deux sources de revenus qui alimenteront les Caisses de la Famille. Grâce à ces revenus, vous pourrez financer de nombreux éléments du jeu, qu'il s'agisse de votre développement économique, de la levée d'armées, de dons fait au peuple ou de corruption souterraine, l'argent est le nerfs de la politique, et le nerfs de la guerre. Vous devrez veiller à la manière dont vous allez le dépenser et à la manière dont vous allez en gagner.

Avant toute chose, il est essentiel de savoir que le Sénat de Rome et de Carthage prélève 50% des richesses de ses maisons pour ses besoins. Le Conseil des Chefs en Gaule ne prélève rien, mais utilise les fonds des tributs et leurs armées pour les besoins de la Confédération (voir la politique au sein des factions).

Vous disposez de deux types de revenus :
Les Revenus des provinces : Ils sont fixes pour toute la durée de la partie. Une province vous rapportera toujours la même somme d'argent, même après huit mois de jeu. Cela pour des raisons de simplicité.
Les Revenus du Commerce : Il est possible de commercer les ressources suivantes dans Vae Victis : Les Esclaves, les Métaux, le Blé, le Vin, le Tissu, La Céramique et les Huiles. Chaque Région produit une Ressource spécifique mais il vous est également possible d'investir sur les propriétés de la Famille pour augmenter vos parts de Marché.

La Province :

En Général :
Les Provinces ont deux "caractéristiques" : les revenus annuels, et la Ressource Produite.

Les Revenus annuels vous sont versés tout les mois, et rejoignent les caisses de votre famille. A noter que dans la réalité, cette fonction n'est pas rémunérée, mais les abus sont fréquents (et entrés dans les Moeurs). Pour financer vos partis politiques, les provinces seront probablement vos premières sources de revenus.

La Ressource Produite ne vous rapporte pas directement de l'argent. Mais elle augmente les parts de marché de votre famille dans le Domaine, vous offrant ainsi d'avantage de revenus commerciaux. Pour vous donner une idée du pourcentage d'augmentation de vos parts de marché, sans investir dans le commerce, le fait de contrôler toute les provinces qui produisent un même type de ressource assure à votre Famille 30% du marché. N'oubliez donc pas d'investir dans le Commerce.

A Rome :
Pour obtenir le contrôle d'une Province, vous devez être élu comme Préteur de la Province par le peuple Romain : la Plèbe et la Nobilitas (ou Patriciat). Des éléctions ont donc lieux tout les deux ans (seizes jours IG) dans chaque province de l'Empire pour nommer leurs dirigeants.

(Plus de détails sur la Politique Romaine dans la partie Faction)

A Carthage :
On a peu d'information sur le modèle politique Carthaginois. Mais comme Rome, en dépit de ce qu'en disent les Romains, on sait aujourd'hui que c'est une République. Afin d'imprimer une différence sur la façon de jouer Carthaginoise et Romaine, nous lui feront cependant adopter un modèle de fonctionnement plus centralisateur. Ainsi, à Carthage, nous dirons que c'est le Conseil des Anciens qui nommera et révoquera les Gouverneurs Provinciaux. (et vous verrez que c'est totalement différent, plus efficace une fois le Gouverneur nommé, mais plus compliqué à faire afin de nommer ce Gouverneur).

(Plus de détails sur la Politique Carthaginoise dans la partie Faction)

En Gaule :
Chaque tribu a son territoire. Vous ne pouvez l'agrandir qu'en éliminant physiquement le gouverneur d'une autre province (par la guerre), ou en contractant des mariages afin d'absorber cette famille dans la votre.

(Plus de détails sur la Politique Gauloise dans la partie Faction)

Le Commerce :

Au début de la partie, le MJ a définit une valeur pour le Marché de chaque ressource. Valeur disputée par toute les nations PNJ et par tout les joueurs (attention aux guerres commerciales !). Cette valeur s'appelle tout simplement le Marché (des métaux, des huiles). Et la partie que vous contrôlez de ce marché s'appelle vos parts de marché. Chaque années, vous gagnez la valeur de vos parts de marché. Elles peuvent être négative, car il s'agit également des besoins de votre famille ou de vos possessions pour la guerre et autres domaines. Dans ce cas, vous perdez la valeur indiquée chaque année.

Pour augmenter vos parts de marché, il existe une multitude de solutions :
- La Loi. Parfois, passer une loi qui vous avantage au Sénat ou au Conseil des Anciens est un bon moyen de développer votre commerce.
- Les investissements de production, construire de Nouvelles Exploitations pour augmenter la production ferra rentrer plus de revenus dans vos caisses, donc ferra la joie du peuple !
- Les investissements de Distribution, Acheter des Navires, construire des comptoirs, des ports, créer des guildes marchandes sont également des moyens d'accroitre la pénétration de vos produits sur le marché, en constituant un vaste réseau de distribution à travers toute la Méditerranée.
- Les Relations Internationale : Elles n'ont pas cours avec les joueurs de votre faction (tout les accords diplomatique sont déjà signés avec eux). Mais convaincre le Sénat ou le Conseil des Anciens de nouer des relations commerciales avec un autre pays pourrait bien vous servir ...
- Et pourquoi pas des expéditions jusque dans le lointain Orient pour y vendre de Nouveaux produits, ou au contraire, être le premier à faire main basse sur les denrées qui s'y trouvent ?

Système Militaire

Spécificités des Factions joués :

Légion Romaine : Rome est la seule faction à disposer d'une véritable armée de soldats, qui justement sont soldés. Aussi, les Romains sont-ils considérés comme les meilleurs combattant avec les forces armées de ce type. Elles sont supérieures à toutes les autres.
Phalange Punique : La Phalange Punique, empruntée aux armées de la Grèce Antique, dote Carthage de Forces de Piquiers plus puissantes que la moyenne, mais beaucoup plus lentes que les autres, et peu flexible : les Phalanges. En outre, elle dispose d'un bonus de -20% au prix de recrutement des Mercenaires car c'est de ces soldats que se composent le gros des armées Carthaginoises. Enfin, tout ses navires sont plus puissants que tout les autres.
Guerriers Gaulois : Les Gaulois disposent d'une troupe de Milice qui ne leur coût que 10% du coût d'achat et d'entretien et est beaucoup plus puissante que la Milice de toute les autres factions. Leur Armée est ainsi particulièrement nombreuse car elle est composée de son propre peuple qui part tout entier à l'assaut.

Spécificités des Factions Non-Joués :

Chars Égyptiens : Les Egyptiens sont des experts dans le pilotage des chars. Toute leurs unités de Chars disposent donc d'une puissance accrue par rapport à celle de leurs rivaux.
Phalange Hellénistique : Les Tactiques de Phalange Macédonienne, appuyant leurs flancs avec des combattants plus légers, armés de lances et de Javeline rendent les unités de Piquiers aussi puissante que les Unités Puniques, mais plus flexible et donc aussi mieux préparée au combat. Cette compétence spéciale vaut pour les Etats suivant : Macédoine, Séleucides, Royaume du Pont, Royaume de Pergame.
Phalange Spartiate : Les Hoplites Spartiates sont sans aucun doute les meilleurs soldats de leur région. Pour représenter cela, les Phalanges Spartiates sont les plus puissantes unités de Piquiers de tout le jeu.
Tactiques Parthes : Les Parthes peuvent compter sur la meilleure cavalerie à distance de tout le jeu grâce à leurs techniques d'aller et retour. Ils sont ainsi redoutables quelque soit le type d'unité choisie.
Flexibilité Séleucide : Les Séleucides peuvent recruter des soldats 10% moins cher que toute les autres pour représenter leur aptitude à sélectionner ce qu'il y a de meilleur dans les armées ennemies et à les incorporer à la leur.

La distinction entre Armée Provinciale et Armée Nationale

Les Mercenaires, les soldats et les Miliciens

Types d'unités existantes dans le jeu
Terrestres :
Infanterie Légère
Piquiers
Infanterie lourde
Infanterie à distance (Peltastes ou Vélites)
Archers
Cavalerie légère
Cavalerie Lourde
Cavalerie à distance
Éléphants de Guerre
Chars de Guerre
Onagres
Balistes

Navales :
Birèmes
Trirèmes
Tétrères
Pentères
Héxères[/justify][/font]

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