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 Règles Générales

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Fate
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MessageSujet: Règles Générales   Jeu 21 Oct - 20:00



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Fate
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MessageSujet: Re: Règles Générales   Jeu 21 Oct - 20:01

Chapitre 1 : Systèmes Solaires et Planètes :

Les Systèmes Solaires :

Dans Deep Space Pioneer, les systèmes solaires sont l'ensemble des points blancs que vous pouvez voir sur la carte. Chacun d'eux peut-être colonisé et dispose alors de plusieurs éléments qui peuvent être présents en son sein :

  • Une étoile (il y en a toujours une au moins)
  • Des planètes (leur nombre varie de une à vingt)
  • Des ceintures d'Astéroïdes (Leur nombre varie de zéro à trois).
  • Des Liens (il peut y en avoir plus d'une demi-douzaine)
La gestion des statistiques de vos systèmes solaires vous incombe.

Les Liens :

Il sont sans doute l'élément le plus important de tout le jeu. Il s'agit des couloirs hyperspatiaux qui relient les différents systèmes solaires entre eux et permettent ainsi de lancer des attaques depuis un système vers un autre. En clair, voyez-les comme autant de chemins empruntables par vos armées pour frapper d'autres systèmes, ou tout simplement pour voyager ou commercer. Les Liens sont inamovibles et ne peuvent être supprimés ou crées.

Outre ce point de vue tactique et géopolitique, les liens sont autant de trajectoire que peuvent emprunter vos vaisseaux commerciaux pour exporter et importer des biens depuis et vers les systèmes voisins. A ce titre, chaque monde colonisé avec lequel votre système solaire entretient un lien direct vous procure une croissance directe de 1% du commerce du système par an.

En outre, un lien peut-être transformé en voie commerciale. Pour ce faire, il vous suffit de développer de nombreux systèmes comme autant de pôles commerciaux le long de ce lien (l'installation de centre financiers de rang local ou Galactique aide beaucoup). Une voie commerciale provoquera une hausse de 3% de votre commerce passant par ce système au lieu de 1%.

Les planètes :

Les planètes sont les mondes qui peuvent être colonisés à travers vos différents systèmes solaires. Toutes les planètes sont colonisables, mais toutes ne présentent pas les mêmes coûts de colonisation, les mêmes avantages ou les mêmes ressources. Choisissez les bons mondes pour vous installer.

Voici les caractéristiques standards d'une planète :
Type : Le type de la planète. Il peut s'agir des types suivants : Type terrestre, Océanique, Aride, Tempétueux,Volcanique, Glacée, Gazeuse, Ravagées, Astéroïdes, Astéroïde Mort.
Nombre de Lunes : Le nombre de Lunes qui orbitent autour de la planète (voir sous-section Lunes)
Ressource(s) présente(s) : Les ressources sont des minéraux ou des biens qui peuvent être exploités sur la planète pour générer certains bonus pour l'ensemble de l'Empire. Il y en a trois maximum par planètes. ATTENTION : Il n'y a pas forcément des ressources sur la planète (dans la plupart des cas il n'y en a d'ailleurs qu'une).

Type de planète :

Choisir la bonne planète qui correspondra aux besoins de votre Empire sur le moment est essentiel. Chacune d'entre elles offrent en effet des bonus différents aux peuplades qui s'installent dessus et donc à votre Empire dans son ensemble. Aussi, faire les bons choix aux bons moments est probablement le meilleur moyen de bien dépenser votre argent :
    Type Terrestre :

    • Coûts de colonisation : 1000 Crédits.
    • Ressources trouvables : Minerais Basiques, Ressources Agricoles, Minerais Précieux.
    • Bonus accordés : Croissance de la population planétaire : 1%/ans, Croissance de la Performance Administrative : 0,05/10 ans
    Type Océanique :

    • Coûts de colonisation : 1500 Crédits
    • Ressources trouvables : Minerais Basiques, Ressources Agricoles, Minerais Réactifs
    • Bonus accordés : Croissance de la population planétaire : 1%/ans, Indicateur défensif planétaire : 0,5
    Type Aride :

    • Coûts de colonisation : 800 Crédits
    • Ressources trouvables : Minerais Basiques, Minerais Précieux, Composés Carboniques
    • Bonus accordés : Aucun.
    Type Tempétueux :

    • Coût de colonisation : 2500 Crédits
    • Ressources trouvables : Minerais Réactifs, Gaz Nobles, Gaz toxiques.
    • Bonus accordé : Croissance de la performance Scientifique : 0,15/10 ans, Croissance de la population : -1%/ans.
    Type Volcanique :

    • Coût de Colonisation : 2500 Crédits
    • Ressources trouvables : Minerais Réactifs, Minerais Précieux, Minerais Basiques.
    • Bonus accordé : Croissance de la performance économique : 0,15/10 ans, Croissance de la population : -1%/ans.
    Type Glacée :

    • Coût de Colonisation : 1500 Crédits
    • Ressources trouvables : Composés Carboniques, Gaz Nobles.
    • Bonus accordés : Croissance de la population : -1%/ans, Performance Scientifique : 0,05/10 ans
    Types Gazeuses :

    • Coût de Colonisation : 3000 Crédits
    • Ressources trouvables : Gaz Nobles, Gaz Toxiques, Gaz Basiques
    • Bonus accordés : Croissance de la population : Fixe. La population de la colonie ne peut s'accroitre qu'au prix de 3000 pour la construction de nouvelles cités orbitales (une cité abritant 200 000 colons), Performance Culturelle : 0,05/10 ans, Performance économique : 0,15/10 ans
    Types Ravagées :

    • Coût de Colonisation : 800 Crédits
    • Ressources trouvables : Minerais Réactifs
    • Bonus accordés : Croissance de la population : -3%/ans, Performance Militaire : 0,2/10 ans
    Types Astéroïdes:

    • Coût de Colonisation : 1000 Crédits
    • Ressources trouvables : Minerais Précieux
    • Bonus accordés : Croissance de la population : -1%/ans, Performance Scientifique : 0,05/10 ans
    Types Astéroïdes Morts :

    • Coût de Colonisation : 200 Crédits
    • Ressources trouvables : Aucunes
    • Bonus accordés : Aucuns

Ressources:

Une ressource est utilisée une fois qu'elle est exploitée, ce qui vous coute 15 000 crédits. Une fois cela fait, elle vous procure néanmoins un Bonus à la croissance de votre commerce de 0,5% et permet d'obtenir d'autres bonus pour votre empire, comme indiqué dans la liste qui suit :

  • Minerais Basiques, 0,1 Croissance de la performance économique Decannuelle
  • Minerais Précieux, 0,1 Croissance de la performance scientifique Decannuelle
  • Minerais Réactifs, - 2% coûts de construction des vaisseaux
  • Gaz Nobles, 0,1 Croissance de la performance scientifique Decannuelle
  • Gaz Toxiques, 0,1 Croissance de la performance Militaire Decannuelle
  • Gaz Basiques, 0,1 Croissance la performance économique Decannuelle
  • Ressources Agricoles, 1% croissance de la population.
  • Composés Carboniques, -2% coût de construction des unités terrestres.
Lunes:

Une lune est une petite planète (toujours sans ressource, sauf si elle se trouve en orbite d'une géante gazeuse), que vous pouvez tenter de coloniser afin d'accroitre la taille de votre empire et d'offrir de nouveaux logements à votre population, pour installer des bases militaires, scientifiques ou des super astroports. Mais la plupart du temps, vous la coloniserez juste pour assoir votre souveraineté sur les environs. Dans le cas de planète gazeuse, il est possible qu'une des lunes de la planète soit considérée elle-même comme une planète. A ce moment, son type peut changer et elle peut accueillir des ressources.

Ceintures d'Astéroïdes :

Une ceinture d'astéroïde est un vaste ensemble qui cerne le système solaire en une orbite large autour du soleil. Il est difficile d'imaginer les effroyables quantités de matière disponibles dans ces dernières. Par une politique astucieuse vous pourrez tirer partie de ces vastes champs pleins de minerai dans lesquels pourront se développer vos propres Empires économiques ... Les ceintures d'Astéroïdes peuvent héberger les ressources suivante (une seule par ceinture) : Composés Carboniques, Minerais Basiques, Minerais Précieux, Minerais Réactifs.

Les étoiles :

Elles font joli.


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Fate
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MessageSujet: Re: Règles Générales   Jeu 21 Oct - 20:15

Chapitre 2 : Les Peuples Sédentaires


Le Commencement :

Vous voila dans un trou perdu de l'espace intersidéral, avec à bord de votre vaisseau quelques 5 millions de colons en quête d'un avenir et d'un nouvel espoir sur un nouveau monde. La terre a disparu, ses colonies avec elle. Vous êtes seuls, et vous estimez être les derniers survivants de la Race Humaine. A vous maintenant de la pérenniser. Bienvenue en 4300 Après Jésus-Christ ...

Et tout de suite, vous voici confronter à un premier choix : allez vous reconstruire la Race Humaine en vous installant sur un nouveau monde ? Un nouvel Eden ? Ou plutôt vous tourner vers un développement dans l'Espace, à bord de stations spatiales et de flottes de vaisseaux Nomades.

Comme vous l'aurez compris, nous appellerons ces deux types de peuplades les peuples Sédentaires et les peuples Nomades. Avant d'aller plus avant, vous devez savoir qu'un peuple Nomade est un peuple qui serra plus axé sur la puissance militaire ou sur le Commerce, tandis que les peuples Sédentaires choisiront une puissance économique, scientifique et plus culturelle.

Ce choix vous serra demandé dès le départ à votre inscription, mais ne contraindra pas votre développement futur : des Nomades peuvent très bien choisir de coloniser de nouveaux mondes et des peuples civilisés de voir une partie de l'Empire se promener dans l'Espace Profond avec une armada de vaisseaux de transport. Néanmoins, pour l'un et l'autre, cela occasionnera de nombreuses difficultés techniques et économiques.

Dans ce chapitre, nous nous focaliserons sur les peuples Sédentaires.

Bonus de Base :

Vous aurez peut-être compris qu'une large part de la gestion des statistiques de votre nation vous serra largement plus compréhensible que dans d'autres versions de jeux de gestion par forum. Cela représente la clarté obtenue par une meilleure gestion des technologies et une administration plus compétentes. Concrètement, vous aurez une telle visibilité de vos statistiques que porter le combat sur le champ des statistiques risque fort de s'avérer très inutile.

Les peuples Sédentaires sont donc favorisés dans certains domaines, et handicapés dans d'autres :

  • Coût de Colonisation : -25%
  • Accroissement de la population : 0,4%
  • Évolution Decannuelle de la performance économique : 0,1
  • Évolution Decannuelle de la performance culturelle : 0,1
  • Évolution Decannuelle de la performance administrative : 0,1
  • Evolution Decannuelle de la performance Militaire : 0,1

Les peuples sédentaires vont donc avoir pour principal objectif l'extension de leur territoire et l'installation de frontières tangibles, les plus ténues possibles et les mieux défendues possible à leur Empire.


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MessageSujet: Re: Règles Générales   Jeu 21 Oct - 20:21

Chapitre 3 : Les Nomades


Le Commencement :

Vous voila dans un trou perdu de l'espace intersidéral, avec à bord de votre vaisseau quelques 5 millions de colons en quête d'un avenir et d'un nouvel espoir sur un nouveau monde. La terre a disparu, ses colonies avec elle. Vous êtes seuls, et vous estimez être les derniers survivants de la Race Humaine. A vous maintenant de la pérenniser. Bienvenue en 4300 Après Jésus-Christ ...

Et tout de suite, vous voici confronter à un premier choix : allez vous reconstruire la Race Humaine en vous installant sur un nouveau monde ? Un nouvel Eden ? Ou plutôt vous tourner vers un développement dans l'Espace, à bord de stations spatiales et de flottes de vaisseaux Nomades.

Comme vous l'aurez compris, nous appellerons ces deux types de peuplades les peuples Sédentaires et les peuples Nomades. Avant d'aller plus avant, vous devez savoir qu'un peuple Nomade est un peuple qui serra plus axé sur la puissance militaire ou sur le Commerce, tandis que les peuples Sédentaires choisiront une puissance économique plus fermée et moins dépendante de l'extérieur, scientifique et plus culturelle.

Ce choix vous serra demandé dès le départ à votre inscription, mais ne contraindra pas votre développement futur : des Nomades peuvent très bien choisir de coloniser de nouveaux mondes et des peuples civilisés de voir une partie de l'Empire se promener dans l'Espace Profond avec une armada de vaisseaux de transport. Néanmoins, pour l'un et l'autre, cela occasionnera de nombreuses difficultés techniques et économiques.

Dans ce chapitre, nous nous focaliserons sur les peuples Nomades. Notez que le choix d'un peuple Nomade est extrêmement difficile, car vous devrez gérer une multitude de relations avec les joueurs Sédentaires, et serraient extrêmement dépendants d'eux. Néanmoins, vous devez également savoir que votre progression Militaire et Commerciale serra beaucoup plus rapide.

Bonus de Base

Vous aurez peut-être compris qu'une large part de la gestion des statistiques de votre nation vous serra largement plus compréhensible que dans d'autres versions de jeux de gestion par forum. Cela représente la clarté obtenue par une meilleure gestion des technologies et une administration plus compétente. Concrètement, vous aurez une telle visibilité de vos statistiques que porter le combat sur le champ des statistiques risque fort de s'avérer très inutile.

Les peuples Nomades sont donc favorisés dans certains domaines, et handicapés dans d'autres :

  • Coût de Colonisation : 50%
  • Part de la population dans les Effectifs : 30%
  • Évolution Decannuelle de la performance Militaire : 0,4
  • Évolution Decannuelle de la croissance commerciale : 10%
  • Coût général des Vaisseaux et Stations Spatiales : -25%
  • Capacité spéciale d'exploitation d'une ressource sur une ceinture d'astéroïdes ou une planète pendant un an grâce aux Vaisseaux Miniers.
  • Capacité Spéciale d'appropriation d'une ressource à travers un accord commercial avec les dirigeants d'un Etat Sédentaire

Les peuples Nomades vont donc avoir pour principal objectif d'éviter le développement trop rapide des Etats Sédentaires, ou au contraire d'en profiter en s'alliant à eux. Les Nomades rechercheront d'abord l'exploration de nouveaux territoires pour éviter les zones ou se trouvent les pays Sédentaires grandement développés.

La Horde :

La Horde, c'est le convoi de vaisseaux spatiaux des Nomades. Ce convoi est extrêmement puissant car il compte bien souvent l'intégralité de votre peuple (bien que vous puissiez le diviser), mais cela est aussi votre grande faiblesse. En effet : une seule défaite dans une bataille ayant impliqué la Horde peut vous faire passer de première puissance mondial à bon dernier si votre adversaire vise les bons vaisseaux.

Chacun de vos puissants vaisseaux Hordes peuvent accueillir 25 Structures de tout types. A vous de bien choisir.

Par ailleurs, la Horde compte comme un Monde dans les calculs de Malus Planétaires.

L'occupation de Systèmes

Les Nomades ont la possibilité d'occuper des systèmes stellaires sans s'y fixer, notamment afin d'en exploiter les ressources. Naturellement, les Nomades n'y construisent rien, mais se contentent d'exploiter les installations présentes installés par le Régime précédent (vous installer dans un système inoccupé ne vous laisse donc que la possibilité d'utiliser vos vaisseaux miniers, ce qui vous coutera probablement très cher). Naturellement, occuper et exploiter un système se fait avec l'opposition des locaux, mais aussi, très probablement, au prix d'une guerre avec le propriétaire légitime du système. Une fois que ce dernier est vaincu, vous devenez cependant l'occupant et vous obtenez 75% des valeurs d'augmentation des performances de ce système, tandis que ce dernier n'en à que 25%. Notez que les performances de réformes ne sont pas comptées dans ce calcul.


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MessageSujet: Re: Règles Générales   Jeu 21 Oct - 20:33

Chapitre 4 : Les statistiques


Nom du Pays

A vous de le choisir. Au départ il s'agira du nom de votre vaisseau colonial principal. Ensuite, vous pourrez le modifier selon vos envies, en en faisant part dans la section diplomatie. Voici quelques suggestions de noms, pour vous aider. Piochez dedans si vous-même manquez d'idées.

  • Aarkohnen
  • Algeïde
  • Ruithan
  • Nouvelle Epire
  • Kassighainen
  • ...
Population

Elle correspond à la population de toutes vos planètes additionnée. Le Conseil de l'Administration est de largement la favorisé, car vous en aurez besoin en début de partie. Ensuite, vous aurez tendance à vouloir vous-même réduire cette croissance car vous n'aurez plus moyen d'y faire face. En effet, une trop grande population générera des difficultés en stabilité que vous devrez naturellement chercher à contre-balancer par une bonne gestion administrative de votre Empire. A terme, des Empires trop peuplés exploseront et risqueront de se trouver en permanence en guerre civile.

Le fait de crée une nouvelle colonie n'augmente pas votre population mais la déplace de vos mondes les plus peuplés vers les Nouvelles Colonies. En outre, hormis au début ou l'implantation de votre première colonie est motivée par la survie, la croissance de la population de toute vos colonies bénéficie d'un malus de 3% par ans. Il faudra donc envisager de mettre en place des politiques publicitaires incitant les habitants de vos planètes à coloniser ces nouveaux mondes ou à les déplacer de force. Notez qu'une Colonie, est un système, et non une planète.

Par ailleurs, la surpopulation peut survenir lorsque votre monde devient trop peuplé. Si la population d'un système dépasse les 10 milliards multiplié par le nombre de planètes colonisés, vous vous trouverez dans une situation difficile, puisque votre système serra frappé d'un malus permanent de 0,5 à la stabilité de l'Empire.

Effectifs

Les effectifs correspondent au maximum de troupes que vous pouvez mobiliser ils prennent la forme suivante : Troupes utilisées/troupes totales. C'est une forme de budget, limité par votre population, qui correspond à 5% de cette dernière et constitue une "ressource" nécessaire à l'utilisation de vaisseaux et de troupes terrestres.

Revenus

Les revenus correspondent à votre apport annuel d'argent au trésor. Veillez à entretenir de bonnes dépenses et n'oubliez pas que s'ils ont l'air important, vous devrez rapidement mettre en place des politiques de santé, d'éducation, ou de sécurité intérieure, qui vous couteront une certaine quantité d'argent par habitant. Cela sera principalement définie par votre description de votre politique.

Revenus Commerciaux

Il s'agit des revenus liés à votre ouverture commerciale. Ils ont un certain pourcentage de croissance en fonction des ressources exploitées, mais aussi de vos lois visant à la favoriser, ou, au contraire, à la diminuer. Rappelez-vous qu'une crise économique dans un pays voisin sur lequel vous êtes très ouvert risque rapidement de vous toucher également, et donc de frapper votre propre croissance commerciale, voire votre économie intérieure !

Notez que le statut de l'économie internationale se trouve, en l'an 0, à ... rien ! Et qu'il est donc peu pensable qu'il atteigne le niveau d'une économie mondialisée avant un certain temps.

Pour récapituler, votre croissance commerciale peut être motivée par : Des accords Commerciaux (et elle fait alors fonction de la population et du PIB), des Routes Commerciales, la Possession de Ressources, L'installation de portes de saut, et l'installation de certains réformes ou Structure.

Tributs

Il s'agit des fonds qui vous sont versés directement par l'étranger (peu importe lesquels).

Trésorerie

Il s'agit de la totalité de vos fonds en caisse. Un signe – indique une dette. Dans ce cas, le taux d'intérêt de la dette est de dix pour cent et cette dette est automatiquement contractée auprès d'une banque PNJ. Vous devrez payer un service de la dette équivalent à vos intérêts tout les ans. En clair, cela veut dire que vous perdez, pour chaque dix ans, l'intégralité de votre dette simplement pour payer vos intérêts.

Performance Militaire

La Performance Militaire va définir la Force de vos unités au combat. Elle comprend aussi bien les nouvelles connaissances militaires acquises à travers les guerres, que les connaissances techniques et la fiabilité de la formation de vos officiers. Si vous vous orientez vers une croissance guerrière, vous devrez probablement investir massivement dans ce domaine.

Performance Scientifique

La performance Scientifique est un facteur essentiel de votre développement. Il correspond à la performance de vos chercheurs et cet indice correspond en fait au pourcentage decannuel de hausse naturelle de tout vos autres indices.

Performance Économique

La performance Économique correspond à la quantité de fonds que chaque dizaine de millier d'habitant apporte à vos caisses. Pour la calculer, on effectue la formule suivante : (Population/10 000) x perf eco x stabilité.

Performance Culturelle

La performance culturelle définit le rayonnement culturel de votre nation sur ses voisins. La performance culturelle la plus élevée des deux nations influence les mœurs et les modes de vies de l'autre, offrant ainsi à cette dernière une certaine défense non visible immédiatement, car déclarer la guerre à une cible dont la culture vous influence se traduira par une baisse de stabilité. Le Nationalisme, mais aussi la création de grandes fiertés culturelles améliorera votre puissance culturelle nationale.

Des statistiques culturelles sont également publiées tout les dix ans. Elles correspondent à l'évolution de la culture dans la Galaxie. Ces statistiques culturelles sont les suivantes : Langue, Religion, Nation, Idéologie, Culture Générale (lorsque les cinqs autres ont été définies par le RP, et l'action du temps et de l'éducation, la Culture générale prend le nom de votre nation). Chacune d'elle est une information RP qui vous permet par ailleurs de solidifier votre influence. Si trois de ces cinq carastéristiques sont identiques à celle d'une nation qui a une plus forte culture que la votre, vous l'adoptez comme modèle culturel.

Pour adopter une valeur culturelle, il faut d'abord que les MJs sentent, dans votre RP, que vous avez établit une véritable ligne culturelle (et pas une ligne culturelle "Chinoise", qui équivaut à dire, "NOUS SOMMES UNE GRANDE NATION". Non. La, il y a de forte chance pour que vos systèmes frontaliers fassent sécession pour rejoindre vos voisins ! Cela est notamment extrèmement important dans la définition de votre ligne idéologique : vous ne pouvez pas vous revendiquer communiste alors que votre nation fait du commerce à tout va, selon des modèles capitalistes et dangereux pour le communisme !). Ensuite, il faut que votre école soit suffisamment développée pour véhiculer ces valeurs. (Il est notamment impensable de pouvoir spécifier le champ "Langue", sans avoir mis en place une éducation Primaire Standard, ou le Champ Nation, sans avoir mis en place au moins cinq ou six grandes écoles de lettre).

En revanche, il n'est pas nécéssaire d'avoir recours à cet aspect des choses si vous adoptez un élément culturel déjà existant. (Par exemple, vous Roi d'Aarkonen, adoptez la Culture Nationale Antarèsienne).

Par ailleurs, vos voisins, s'ils développent une culture deux fois supérieure à la votre et supérieure à 15, ont le pouvoir de faire "changer" en envoyant un MP au MJ, l'une de vos caractéristiques culturelle, pour la transformer en la leur. Cela représente le fait que le peuple adopte la culture la plus forte dans la région. A chaque fois que sa valeur culturelle ajoutera une fois la votre, cela pourra la faire changer (double, triple, quadruple, quintuple). Le seul moyen de rechanger cela ? Rattraper votre voisin. Lorsque vous arriverez au dessus de son niveau, vous pourrez alors redéfinir vos valeurs, et peut-être même redéfinir les siennes !

Mais nous avons parler plus haut de "Modèle Culturel". Le Fait d'adopter un Modèle Culturel à plusieurs effets :

  • Le peuple de ce modèle culturel vous considère certes comme un vassal, mais aussi comme un ami. Il serra très sensible à votre situation, et à votre sécurité, et pourra se mobiliser pour que l'Etat intervienne pour secourir ses "frères" donc vous, dans une passe difficile (crise, guerre, famine, crise de la dette ...). Et ce dernier à tout intérêt à le faire au risque se discréditer aux yeux du peuple.
  • Vous êtes plus faible en temps que dirigeant : si vous prenez des décisions contraires aux volontés culturelles du peuple, vous risquez d'être perçu par celui-ci comme un "Dictateur" et un "Oppresseur", voire comme un "étranger" ! Ce qui équivaudra pour votre peuple à une seule idée : vous mettre dehors et rejoindre l'Empire de leur modèle adoré.
En résumé, la Culture est partie intégrante des guerres de conquêtes. Il est essentiel de la diffuser pour que les peuples conquis vous perçoivent bien (une culture différente Forte, serra un adversaire de taille, même si le peuple est faible et en retard). Mais c'est aussi un facteur batisseur de solides amitiés et de belles alliances ! (Le meilleur moyen de devenir l'ami d'un joueur ? Adoptez-le comme modèle culturel, en vous assurant que vous conservez un niveau dans toutes les autres performances proche du sien.)

Performance Administrative

La performance Administrative correspond à l'efficacité de vos Administrations, qui là encore, est définie d'après les réformes que vous envisagez et la manière dont vous structurez le fonctionnement de votre Empire. Elle est essentielle car l'unité arrondie à l'inférieur de cette Performance Administrative correspond au nombre de systèmes stellaires maximum que vous pouvez controler sans malus à votre stabilité (tout système supplémentaire se traduira par un malus de 0,1 points environ à votre stabilité).

Par ailleurs, la Performance Administrative est étroitement lié aux réductions de planète. Ces réductions correspondent à une division par votre nombre de systèmes contrôlés des bonus liés aux structures dans toute vos performances, ceci pour représenter le fait que vos structures n'améliorent pas tout l'Empire, mais seulement un système. La performance administrative correspond au pourcentage de réduction de ce malus (une performance administrative de 2 avec deux systèmes sous contrôle se traduira par exemple par un malus de planète de 1,96.)

Stabilité

Cet indice montre le soutien populaire, l'activité de l'opposition et de manière général l'état général de votre société. Une mauvaise stabilité se traduira par un taux de revenus en baisse et de possibles soulèvements contre l'autorité centrale.

Régime Politique

Le Régime politique est simplement un élément RP du jeu. Il vous permettra cependant de trouver des alliés parmi les autres joueurs dans le cas ou vous chercheriez à former un axe idéologique. En outre, certains joueurs peuvent vous faire la guerre uniquement pour vous voir changer de régime et vous forcer à rejoindre leur axe idéologique. Respectez ces réalités dans ce cas. Nous vous laissons le contrôle de votre nation, mais si l'Union Galactique des Républiques Socialistes envahit la République Corporatiste de Geryonn et gagne la guerre grâce au soutiens de cinquièmes colonnes communistes au sein de la République, il y a de fortes chances pour que le nouveau pouvoir soit formés par ces cinquièmes colonnes communistes, et donc que vous ayez à vous conformer à l'idéologie communiste (vous pourrez toujours ourdir un complot contre vous-même par la suite, mais rappelez-vous que l'UGRS pourrait réintervenir sur votre sol pour aider les communistes ...).

Notez qu'au départ, la couleur de votre régime serra très neutre : avant que vous n'ayez atteint une certaine prospérité, réfléchir quand à la question du gouvernement semblera superflu à vos colons. Remplir leurs ventres, leurs greniers, leur garantir un toit. Voila ce à quoi ils penseront ...

Religion d'État

La encore, outre la formation d'un axe idéologique, vous pouvez tenter de former un axe religieux en nommant une Religion officielle et en la soutenant.

Religions majoritaires

Ce champ vous indique quelles religions sont présentes sur votre territoire. Il s'agit de religion majoritaire à votre pays et donc de choses que vous ne pouvez choisir. Au départ, ils n'ont pas de réelles influences sur le pays. A vous de voir si vous leur accorderez cette importance par la suite. Au départ, trois mouvements Religieux seront présents dans votre population parmi la liste suivante :

  • Catholicisme Latin (CL) : Le Catholicisme très présent en Amérique Latine aujourd'hui.
  • Catholicisme Européen (CE) : Le Catholicisme très présent en Europe aujourd'hui.
  • Protestantisme Luthérien (PC) : Le Protestantisme dans sa forme Luthérienne
  • Protestantisme Évangéliste (PE) : Les Églises Évangélistes.
  • Orthodoxie (O) : Ça parle de soit.
  • Islam Chiite (IC) : L'Islam dans sa version Iranienne.
  • Islam Sunnite (IS) : L'Islam majoritaire dans la religion Musulmane.
  • Bouddhisme (B) : Ça parle de soi.
  • Taoïsme (T) : Ça parle aussi de soi.
  • Confucianisme (C) : Ça parle encore de soi.
  • Hindouisme (I) : La religion Hindoue.
  • ... Et bien d'autres !


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MessageSujet: Re: Règles Générales   Jeu 21 Oct - 20:48

Chapitre 5 : Actions Possibles et Prédéfinies en cours de partie :

Colonisation

Les peuples sédentaire peuvent coloniser de nouvelles planètes, afin d'accroitre leurs possibilités tactiques ou l'espace disponible au sein de leur Empire. Cela se fait selon la manière suivante : Le joueur doit d'abord commencer par créer un vaisseau de colonisation (voire liste des unités). Ce qui, comme toute unité, lui prend une année. Dans ce vaisseau embarquent cinq millions de colons qui constitueront la population de base de la nouvelle colonie.

Une fois cette première étape faite, le joueur postera dans la Section Voyages Spatiaux pour y narrer l'odyssée de son vaisseau colonial. Celle-ci se déroulera sous la forme suivante : le vaisseau colonial devra lancer des scans dans les environs pour repérer une planète d'un type spécifié. Il peut lancer douzes Scans galactique et un scan systèmique par jours IRL. Grâce à des missions d'exploration, il est possible de sauter cette étape (veillez cependant à référencer les informations. Les MJs ne se souviennent pas de tout !). Le Tableau suivant indique le type de planètes de chaque type et le pourcentage de chance d'y trouver au moins une ressource selon chaque types.

Type de la planèteProbabilité de trouver une planète de ce typeProbabilité d'une ressourceProbabilité de deux ressourcesProbabilité de trois ressources
Type terrestre5,75%75,50%65,50%55,50%
Océanique2,43%25,00%25,00%25,00%
Aride10,19%25,00%25,00%25,00%
Tempétueux1,45%12,50%8,75%4,30%
Volcanique3,86%50,50%25,50%12,50%
Glacées12,32%
75,50%
55,50%20,50%
Gazeuse25,25%90,00%65,00%32,50%
Ravagées0,75%100,00%0,00% 0,00%
Astéroïdes15,00%12,50%0,00%0,00%
Astéroïde Mort23,00%0,00%0,00%0,00%

Une fois une planète du type qu'il recherche trouvée, le joueur peut lancer un scan pour y localiser des ressources, et finalement, décidé de s'installer ou de passer son chemin et de trouver une autre planète. Néanmoins, il pourra toujours revenir à ce premier monde trouvé pour installer les bases de son Empire.

La colonisation de la planète coûte des crédits et vous demandera, sauf dans le cas de planètes de type terrestre ou océanique, d'initier un programme de terraformation. C'est à dire un programme de mise en place d'une atmosphère, voire d'une biosphère si vous êtes riches et ambitieux. Enfin, au contraire, si vous êtes pauvre et que vous n'avez pas assez d'argent pour initier l'un de ces deux programmes, vous vous contenterez de construire des cités sous bulles (5000 crédits). Vous devez cependant savoir que ce choix risque de rendre la croissance de votre population plus difficile car un malus de 1% s'applique à cette dernière pour sa croissance annuelle.

Voici les détails concernant la terraformation (notez que seuls les mondes Arides, Glacés et Volcaniques (avec un coût supplémentaire de 50% pour ces derniers) peuvent être terraformés ou biomorpher) :
    Programme de terraforming :

    • Coût : 20 000 Crédits
    • Effet : la création d'une atmosphère autorise la colonisation de tout l'espace disponible, annulant les malus liés à la croissance de la population.
    • Durée : 5 ans avant application des effets.

    Programme de Biomorphing :

    • Coût : 150 000 Crédits
    • Effet : la création d'un environnement naturel à la planète fait passer son type de base à "Monde Terraformé". Elle conserve l'ensemble des ressources d'origine (chaque programme de biomorphing est différent et s'adapte aux conditions de la planète), et le programme de Biomorphing lui ajoute la ressource Agricole en supplément (la planète peut donc avoir 4 ressources).
    • Durée : 25 ans avant application des effets.


Comme vous le constatez, il est sans nuls doutes préférable de commencer par construire des cités sous bulle, puis de terraformer, et enfin de Biomorpher. Il serrait idiot de vivre cinq ans ou vingt-cinq ans dans l'espace pendant que les ouvriers et les ingénieurs font leur œuvre à terre.

Une fois cela fait, l'initiation d'un Programme spatial ou d'un observatoire vous permettra de vous tourner vers le ciel et de référencer les planètes exploitables de votre système solaire. (Ne le faites pas trop vite. Au départ il est sans doute préférable de vous concentrer sur votre monde de base, au moins jusqu'à ce qu'il soit peuplé d'une centaine de millions de colons).

Une fois la planète colonisée, il apparait alors quatre "nouvelles caractéristiques", que l'on appelle les caractéristiques humaines. Les voici :

  • Population : La population du système, avec indiqué entre parenthèse, sa vitesse de croissance.
  • Croissance Commerciale : La croissance du commerce systémique en pourcentage. Cela veut donc dire que la croissance du commerce pour trois planètes d'un même système sera toujours identique.
  • Indice défensif : L'indice de défense du système correspond à la difficulté qu'il y a à la capturer par des armées ennemies.
  • Indice d'Importance : L'importance du système dans l'économie galactique. Elle est la même pour toutes les planètes du systèmes. Il augmente de 0,0001 à chaque fois que vous investissez 1000 crédits dans le système. (Cet indicateur est extrêmement important. N'oubliez jamais de le mettre à jour).


Construire une station/un vaisseau spatial(e)

Outre la colonisation de mondes, il est également possible d'habiter dans l'espace ! La construction de stations spatiales géantes, de plus de 100 kilomètres de diamètre, en orbite de vos mondes, vous permettra de les spécialiser. Attention cependant ! Vous ne pouvez pas construire un nombre illimité de stations spatiales : elles sont limités à 1 par orbite lunaire (cela vaut aussi pour les lunes spéciales des planètes gazeuses), et 2 par orbite planétaire (3 pour les planètes gazeuses). Ces stations vous permettront de spécialiser vos mondes. Elles sont comptées comme des structures !

Dans le cas des Nomades, ces stations sont aussi des vaisseaux. Du coût, à la construction, il peuvent faire un choix entre station ou vaisseaux. Attention, dans le cas ou ces dernières boostaient juste la planète auparavant, les Vaisseaux boostent donc la Horde toute entière.


  • Station/Vaisseau Colonie, Coût : 50 000 Crédits, Effet : Croissance de la Population sur la planète : 1%
  • Station/Vaisseau Commercial, coût : 75 000 Crédits, Effet : Croissance du commerce : 15%
  • Station/Vaisseau Industriel(le), Coût : 50 000 Crédits, Effet : Croissance de la Performance économique : 2/10 ans
  • Station/Vaisseau de Recherche, Coût : 50 000 Crédits, Effet : Croissance de la Performance Scientifique : 2/10 ans
  • Station/Vaisseau Laboratoire Militaire, Coût : 50 000 Crédits, Effet : Croissance de la Performance Militaire : 2/10 ans
  • Centre/Vaisseau Administratif, Coût : 50 000 Crédits, Effet : Croissance de la Performance Administrative : 2/10 ans
  • Station/Vaisseau de Défense, coût : 25 000 Crédits, Effet : Indicateur défensif de la planète : 1.
  • Chantiers Spatiaux Orbitaux/Vaisseau Chantier, coût : 250 000 Crédits, Effet : Coût de production des vaisseaux spatiaux : -10% (-50% maximum).
  • Station/Vaisseau Usine Militaire Orbital(e), coût : 150 000 Crédits, Effet : Coût de production des troupes terrestres : -10% (-50% maximum)
  • Porte de Saut Spatial, Une porte de saut spatial par lien du système maximum. Coût : 200 000 Crédits, Croissance Commerciale du lien : 20%
  • Vaisseaux Miniers, Coût : 20 000 Crédits, Effet : Exploite les ceintures d'Astéroïde (un vaisseau maximum par ceinture).
Signer un Accord Commercial :

Un accord commercial est un accord qui vous autorise à voyager entre les différents systèmes d'un autre pays en empruntant les liens qui les relient entre eux. Outre cet effet, il vous permet de commercer avec des Empires plus distants puisqu'il vous autorise à exploiter de nouvelles routes commerciales. Enfin, Il vous permet d'augmenter directement votre indice commercial de 25 Crédits. La formule de calcul complète de la croissance se trouve dans la fiche comptable.

Construire des structures et faire des réformes que des joueurs ont déjà fait

Parfois, vous voulez entreprendre une réforme dans votre pays qu'un joueur à déjà entrepris dans le sien. Pour mieux y voir, un tableau résume toutes les structures et villes construites dans le jeu.

Exploration et territoire connu

Engager une politique d'exploration risque de vite vous apparaitre indispensable lorsque vous vous lancerez dans la colonisation interplanétaire et l'exploitation de nouveaux systèmes. Du coût, il peut être judicieux de commencer par construire quelques vaisseaux d'exploration pour vous lancer à la découverte de nouveaux systèmes, de nouvelles routes et de nouveaux liens !
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MessageSujet: Re: Règles Générales   Jeu 21 Oct - 21:30

Chapitre 6 : Faire du Commerce :


Distance Commerciale

Pour chaque 10 liens que traversent vos accords commerciaux, vous subirez un malus de 2% à votre croissance commerciale. Par ailleurs, il est à noter que seuls les liens de départ de vos systèmes sont pris en compte dans le calcul de l'augmentation naturelle du commerce lié au terrain.

Routes Commerciales

Comme nous l'avons indiqué plus haut, une route commerciale est une série de liens très largement empruntés par les vaisseaux commerciaux qui relie plusieurs pôles économiques galactiques essentiels. Elles apparaissent grâce aux développements commerciaux des systèmes voisins et du système local, provoquant une hausse de 10% de votre commerce dans le système.

Étendue de vos frontières commerciales et Accords Commerciaux

On définit vos frontières commerciales comme l'ensemble des systèmes auquel vos vaisseaux commerciaux peuvent accéder, c'est à dire l'ensemble des systèmes auxquels vous avez un accès commercial.

Bureaux

Un Bureau est une construction de votre gouvernement à l'étranger sensé vous permettre de défendre vos intérêts commerciaux. En fournissant assistance juridique, conseils, aides, logements, il facilite le commerce à ce système et augmente vos revenus commerciaux de 1% par décennie. Il coute 1000 Crédits à l'implantation. Ils sont limités à 5 Maximum par pays.

Compagnies Multinationales

Une compagnie multinationale est un vaste consortium qui n'a qu'un objectif, s'étendre pour son profit personnel. Elle cherche à dominer les marchés galactique en développant ses activités partout à l'étranger et dans votre pays. Une compagnie Multinationale peut créer des Sièges sociaux sur d'autres planètes au prix de 2500 Crédits. Un siège Social provoque une Hausse de votre Commerce avec ce système de 5%. Ils ne sont pas limités.

La création d'une compagnie multinationale coûte 200 000 Crédits, vous devrez spécifier au moment de sa création quelles performances elle va augmenter. Cela ne pourra plus changer par la suite. Vous n'êtes pas limité quand au nombre de Compagnies que vous voulez créer.

Banques :

Outre la Banque PNJ, qui fait des prêts à 10%, les joueurs ont la possibilité de créer leurs propres Banques, et donc de négocier avec d'autres joueurs la mise en place de prêts à des taux plus bas (ou plus élevés), fixés par eux. Naturellement, les taux ainsi fixés sont annuels, et surtout pas fixés à toute la durée de l'emprunt. Pour créer une banque, c'est facile. Vous devez crée son siège social (10 000 Deniers), et lui affecter un certain capital depuis vos fonds personnels (libre). Un siège social vous permet de prêter de l'argent à tout les joueurs qui se trouvent dans le même secteur que vous. Note qu'un emprunt fait sur dix ans ne fait qu'augmenter votre dette. Mieux vaut donc emprunter sur cinquante ou soixante ans (le cycle économique est la décennie).

Le traité 107/42B sur la législation spatiale internationale à interdit le prêt direct d'État à État ainsi que le don direct d'État à État.

ONG :

Une organisation non-gouvernementale est une organisation de développement qui aide les États les plus en retards en leur faisant des dons en argent ou en technologie. Ces dons en argent sont perçus directement, les dons en technologie ne sont perçus qu'à la mise à jours des statistiques. Créer une ONG vous coutera 5 000 Crédits, et vous devrez probablement régulièrement lui verser des fonds pour subventionner ses projets. En outre, une ONG fonctionne de la même manière qu'une banque, sauf qu'un siège social coute 15 000 Crédits.
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MessageSujet: Re: Règles Générales   Jeu 21 Oct - 21:47

Chapitre 7 : Faire la Guerre


Créer des unités

Pour faire la guerre, vous aurez besoin d'une armée et d'une flotte, dont vous trouverez une liste approfondie dans la section Empire. Les unités sont naturellement crées par contrats de dix ans. C'est à dire qu'elles sont immédiatement payées pour l'intégralité de leurs dix années de travail. Vous ne pouvez briser ce contrat en cours de route. En revanche, vous pouvez reconduire le contrat de ces unités une fois arrivé à la fin du précédent contrat. De la sorte vous ne payez pas les coûts de création, mais seulement ceux d'entretien.

Sachez par ailleurs que vous devrez développer toutes vos unités militaires moyennant un coût de recherche (10 fois leur prix de création) et un temps de recherche (définis par les prérequis).

Envoyer ses unités au combat et combattre

Faire la guerre est on ne peut plus simple : déclarez la guerre au joueur cible puis lancez-vous dans la réflexion de stratégie de bataille que vous transmettrez par MP ou en public dans le topic de la guerre au MJ (Transmettre sa stratégie en public peut parfois être une stratégie !). Au fil de l'allongement des années avec l'avancement du jeu, il est possible que vous vouliez meubler certains temps morts par des messages RPs racontant le conflit au sein de votre État. Ils sont bienvenus.

Perte d'une planète/Perte d'un système

C'est la qu'on va parler de cet indice dont on a plus parler depuis le paragraphe colonisation. Quel est-il cet indice ? Tout simplement l'importance. Comme nous l'avons dit, il augmente de 0,0001 à chaque fois que vous investissez 1000 crédits dans un système (ne sont pas comptés dans ce calcul les constructions de stations spatiales et l'exploitation directe de ressources). A quoi correspond-t-il ? Ce petit calcul : (1-indice d'importance), va nous dire par combien nous devrons multiplier vos différents indices nationaux afin de savoir ce que vous avez perdu dans ce conflit. Inversement, le chiffre (1+indice d'importance) va nous dire par combien nous allons multiplier les indices de votre adversaire qui vient de vous arracher ce système après une longue lutte.

Attention : lorsque toutes vos planètes atteignent le même indice minimal d'importance, on soustrait le plus petit indice à tout les autres et on rééquilibre la balance. Cependant, l'indice minimal pour faire cette opération est de 0,25. Ceci visant en fait à éviter que vous ne soyez limité dans la taille de vos Empire et dans vos investissements parce que vous voyez que vos indices d'importance sont passés à 0,77 partout dans votre Empire.

NOTE : On ne peut perdre que des systèmes solaires. Les transferts de souveraineté planète par planète sont impossibles.


Dernière édition par Fate le Jeu 21 Oct - 23:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Générales   Lun 29 Nov - 1:11

MaJ des règles An 30 :


  • MaJ Numéro 1 : Instauration de la taxation. C'est simple. Vous taxez votre PIB qui est égal à Pop/1000 x Perf Eco. Notez les éléments suivants : La hausse des taxes de plus de 5% dans la décennie entrainera une baisse de la stabilité. Des taxes au dessus de 25% entraineront une très forte baisse continuelle de la stabilité (ça peut être diminué, voire annulé, par de bons investissements en stabilité).
  • MaJ Numéro 2 : Les prix des troupes ne sont plus liés à la Performance Militaire. Cette dernière définit uniquement le facteur de puissance.
  • MaJ Numéro 3 : Préparez-vous à une réévaluation des cours du Crédit Galactique lorsque la population de tout les Etats atteindra 50 millions d'habitants (valeur x2 donc revenus/2). Ceci étant réalisé :
    • 1) Pour complexifier le jeu, c'est pas marrant si c'est tout facile Smile.
    • 2) Pour que les stats ne soient pas des stats à rallonge.
    Notez que les prix eux, ne changeront pas !

    Préparez-vous également à ce que d'autres réévaluations suivent votre progression (à la suivante on réévaluera les prix avec, rassurez-vous).
  • MaJ Numéro 4 : Contestation d'une décision de la Banque Centrale Galactique. Vous pouvez décider de contester les décisions de la Banque Centrale Galactique lorsqu'elle les applique à votre nation. Pour ce faire, vous devrez néanmoins poster dans votre topic national une "Contestation". Ensuite, le MJ organisera un sondage en partie diplomatie. Si vous obtenez plus de 75% des voies des joueurs en votre faveur, la décision de la BCG est contestée par la communauté internationale, et cette dernière révisera alors sont jugement. Veillez à ne pas le faire trop souvent, car la BCG est puissante, et elle pourrait bien sévir ... militairement.
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MessageSujet: Re: Règles Générales   Mar 21 Déc - 1:59

Modification et mises à jours complètes des règles.

IL N'Y AURA PLUS D'AJOUTS DE GRANDES RÈGLES EN DEHORS DE CELLES QUI SE TROUVENT ICI (Oui, vous avez bien compris : Pfuuuuit les techs nationales. On reste sur le principe de base du jeu : Gestion Économique, Politique, Diplomatique, Géopolitique, Culturelle et Militaire. Et on joue au chef d'État, pas au savant fou.)

Il y aura naturellement toujours quelques petites mises à jours de simplification, complexification, mais rien d'énormissime.

A noter donc la Disparation des FMN dans leur forme précédente pour revenir au principes des Sociétés Commerciales et autres Compagnies des Indes Orientales de ANW I et EF Smile.

A noter encore l'ajout des règles culturelles, qui donne une vrai importance à la stat culturelle (dont l'importance était quasi-nulle auparavant).
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